アンドロイド 技術関連本 最終更新日:2012/3/10(土)

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Android アンドロイド


村里健太
マイナビ
発売日:2012/2/28
¥ 3,129

Dreamweaverで作るiPhone/Androidアプリ入門

目次

Part 1 スマートフォンアプリとDreamweaver
Section 1 HTML5でスマートフォンアプリを作成
Section 2 Adobe Creative Suite 5.5とは
Section 3 PhoneGap
Section 4 Dreamweaver CS5.5の新機能
Part 2 HTML5/CSS3/JavaScriptの概要
Section 1 進化を続けるHTML
Section 2 HTML5
Section 3 CSS3
Section 4 JavaScript
Part 3 開発環境の構築と設定
Section 1 開発環境に関して
Section 2 Apple IDの作成とApple Developerへの登録
Section 3 Xcodeのダウンロードとインストール
Section 4 iOS Developer Program(有償)への登録
Section 5 Dreamweaverの設定
Section 6 iOS用の設定とビルド
Section 7 Android用の設定とビルド
Section 8 統合開発環境Eclipseのインストール
Section 9 AndroidデバイスをOSに認識させる
Section10 Androidデバイスの設定
Part 4 サンプル制作1:アナログクロックとワールドクロック
Section 1 サンプルアプリケーション1:アナログクロック
Section 2 サンプルアプリケーション2:ワールドクロック
Part 5 サンプル制作2:G eolocation APIとG oogle Maps API
Section 1 サンプルアプリケーション1:住所表示アプリケーション
Section 2 サンプルアプリケーション2:行動記録アプリケーション
Part 6 サンプル制作3:カメラとLocal Storage
Section 1 サンプルアプリケーション1:シンプルカメラ
Section 2 サンプルアプリケーション2:簡易フォトアルバム
Part 7 サンプル制作4:タップゲーム
Section 1 タップゲーム
Part 8 実機でのテスト
Section 1 iOSにおける実機テスト
Section 2 Androidにおける実機テスト
Part 9 Appendix
Section 1 HTML5&CSS3
Section 2 JavaScript
Section 3 jQuery
Section 4 jQuery Mobile
Section 5 Google Maps API v3
Section 6 PhoneGap v0.9.3
Section 7 Xcode3の設定

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日経BP社
発売日:2012/2/24
¥ 1,180

末次 章
日経BP社
発売日:2012/2/23
¥ 1,890

はじめてのAndroidアプリ作成 Java入門

目次

第1部 Javaの基礎を学ぶ
第1章 クラスについて理解しよう
1.1 クラスの概念
1.2 クラスの活用
1.3 クラスの整理
1.4 第1章のまとめ
第2章 処理の流れを学ぼう
2.1 フロー制御
2.2 初期化と例外
2.3 第2章のまとめ
第2部 プログラミングの基礎を学ぶ
第3章 独自クラスを作ってみよう
3.1 Androidスマートフォンの仕組み
3.2 変数と型
3.3 参照による型指定
3.4 独自クラスの作成(STEP1)――式の作成
3.5 独自クラスの作成(STEP2)――関数の作成
3.6 独自クラスの作成(STEP3)――クラスの作成
3.7 独自クラスの作成(STEP4)――クラスの改良(コンストラクタとフィールド)
第4章 フロー制御と配列・文字列を理解しよう
4.1 条件分岐と繰り返し(1)――条件式
4.2 条件分岐と繰り返し(2)――条件分岐
4.3 条件分岐と繰り返し(3)――繰り返し処理
4.4 配列(1)――配列の概要
4.5 配列(2)――配列の全データ読み込み
4.6 文字列(1)――文字列クラスの基本
4.7 文字列(2)――文字列クラスの注意点
第5章 応用知識を身に付けよう
5.1 多次元配列――2次元配列
5.2 クラスライブラリの活用(1)――ユーティリティクラス
5.3 クラスライブラリの活用(2)――連想配列(ハッシュ配列)
5.4 クラスライブラリの活用(3)――抽象クラスとインターフェイス
第3部 Androidプログラムの基礎を学ぶ
第6章 Androidプログラムの基本の基本を学ぼう
6.1 プログラムのダウンロード
6.2 Androidアプリ作成の前提知識
6.3 Androidアプリ作成例
6.4 メニュー画面
6.5 電話番号入力画面
第7章 長めのサンプルアプリを読みこなしてみよう
7.1 プログラムのダウンロード
7.2 47都道府県クイズアプリ
7.3 スタート画面
7.4 クイズ問題画面
7.5 クイズ解答問題画面
付録
付録A アプリのインストール
A.1 アプリの検索
A.2 アプリのインストール
A.3 アプリの実行
付録B ファイルとフォルダ構成
B.1 マニフェストファイル
B.2 Javaコードファイル
B.3 リソースファイル
付録C xml形式
付録D リソースファイルの作成方法
付録E レイアウトの設定
E.1 配置の指定
E.2 大きさの指定
E.3 その他スタイルの指定
付録F レイアウトファイル解説
F.1 menu.xml
F.2 dial.xml
F.3 start.xml
F.4 question.xml
F.5 answer.xml
付録G マニフェストファイル
G.1 作成方法
G.2 マニフェスト概要(電話をかけるアプリ)
G.3 マニフェストファイル解説(電話をかけるアプリ)

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Mark Murphy
翔泳社
発売日:2012/2/22
¥ 3,360

Android 4プログラミング教本 (Smart Mobile Developer)

目次

第1章 全体像
スマートフォンプログラミングの長所と短所
Androidの構成要素
利用可能な機能
本書の全体像
第2章 アプリケーションを作成するための準備
Javaのセットアップ
Android SDKのインストール
ADT for Eclipseのインストール
Apache Antのインストール
エミュレータのセットアップ
デバイスのセットアップ
第3章 初めてのAndroidプロジェクト
新しいプロジェクトの作成
アプリケーションのビルド、インストール、実行
第4章 最初のプロジェクトの考察
プロジェクトの構造
マニフェストの内容
第5章 Eclipseに関するヒント
ADTの特徴
Eclipseの対策
Eclipse以外のIDE
IDEと本書
第6章 最初のプロジェクトの拡張
複数のスクリーンサイズのサポート
バージョンの指定
第7章 最初のプロジェクトの書き換え
アクティビティ
アクティビティの分析
アクティビティのビルドと実行
第8章 XMLベースのレイアウト
XMLベースのレイアウトとは
XMLベースのレイアウトを使う理由
XMLベースのレイアウトはどのようなものか
@記号とは何か
Javaと結び付ける方法
NowReduxアプリケーション
第9章 基本的なウィジェットを使ってみる
ラベルの割り当て
ボタンはどこにあるか
つかの間の画像
色付きのフィールド
チェックボックス
ラジオボタン
高度な表示機能
第10章 コンテナの操作
直線的なレイアウト
相対的なレイアウト
テーブル形式のレイアウト
スクロールの処理
第11章 IMF
ハードキーボードとソフトキーボード
ニーズへの対応
ボタンの指定
レイアウトの適合
IMEの非表示
第12章 選択ウィジェットの使用
アダプタ
リスト
スピナー
グリッド
フィールドでの入力を35%削減
ギャラリー
第13章 リストの操作
塁に出る
動的な表示
行のインフレート
より強く、より速く
対話型の行
第14章 高度なウィジェットとコンテナ
選びに選んで
時は川のように流れ
シークバー
タブへの配置
ビューの切り替え
SlidingDrawer
その他の便利な機能
第15章 WebKitブラウザの埋め込み
小さなブラウザ
コンテンツの読み込み
ナビゲーション
クライアントをもてなす
設定、プリファレンス、オプション
第16章 メニューの適用
メニューの種類
オプションメニュー
コンテキストメニュー

インフレート
Honeycombのメニュー
第17章 ポップアップメッセージの表示
トースト
アラート

第18章 アクティビティのライフサイクルイベントの処理
シュレーディンガーのアクティビティ
生と死とアクティビティ
状態の保存
第19章 回転の処理
破壊の哲学
いつもと同じ、向きが違うだけ
もっと節約を
DIY回転
無理を通す
すべてを明らかに
第20章 スレッドの処理
メインアプリケーションスレッド
プログレスバー
ハンドラとのやり取り
UIスレッドはどこへ
非同期での処理
スレッドと回転
注意点
第21章 インテントフィルタの作成
インテントとは
インテントの宣言
レシーバの絞り込み
注意点
第22章 アクティビティとサブアクティビティの起動
ピアとサブ
アクティビティの起動
タブ付きのブラウジング
第23章 リソースの操作
リソースの種類
文字列の理論
画像の表示
XMLリソースの使用
その他の値
十人十色
RTL言語
第24章 スタイルの定義と使用
スタイル:DIY DRY
スタイルの要素
スタイル、またの名をテーマ
第25章 複数のスクリーンサイズの処理
デフォルトの設定
すべてをひとつのソリューションで
貴殿御用達
本物の代わりなどない
機に乗じる
例:EU4You
第26章 Honeycomb UIの概要
Honeycombの意義
ユーザーに表示されるもの
ホログラフィックテーマ
デバイスの他の部分への対処
第27章 アクションバーの使用
アクションバーの有効化
メニューアイテムをアクションバーに追加する
ロゴへの応答
カスタムビューをアクションバーに追加する
電話をお忘れなく
第28章 フラグメント
フラグメントの概要
フラグメントクラスの作成
フラグメント、レイアウト、アクティビティ、複数のスクリーンサイズ
フラグメントと設定の変更
フラグメントに合わせた設計
第29章 プラットフォームの変化への対応
変化による影響
APIの変更への対処
Honeycombのパターン
第30章 ファイルアクセス
何から何まで
読み取りと書き込み
外部ストレージ:特大サイズの記憶域
StrictMode
Linuxファイルシステムとの同期
第31章 プリファレンスの使用
プリファレンスの取得
プリファレンスの編集
PreferenceActivityの概要
ユーザーにも発言の機会を
構造をほんの少々
ポップアップダイアログ
プリファレンスとフラグメント
第32章 ローカルデータベースの管理とアクセス
SQLite入門
最初から始める
テーブルの設定
データの作成
待てば海路の日和あり
高速なフラッシュ
どこもかしこもデータだらけ
第33章 Javaライブラリの活用
AntとJAR
アウターリミッツ
スクリプトを使う
スクリプトの見直
第34章 インターネット通信
RESTとリラクゼーション
インターネット対応のAndroid コンポーネント
ジャンクコードとの決別
第35章 サービス:理論
サービスの意義
サービスのセットアップ
サービスの呼び出し
サービスからの呼び出し
第36章 サービスの基本パターン
ダウンローダ
オーディオプレイヤー
Webサービスのインターフェイス
第37章 通知
通知の設定
通知の例
サービスの維持
通知とHoneycomb
第38章 パーミッションの要求
パーミッションの取得
キミは誰だ
ドキュメントが重要
古いアプリケーションと新しいパーミッション
パーミッションの事前設定
第39章 位置情報サービスへのアクセス
ロケーションプロバイダ
現在地の割り出し
移動
目的地はまだ?
テスト
第40章 MapViewとMapActivityによるマッピング
利用規約
さらに
APIキー
基本的な作業
制御
レイヤを重ねる
MyLocationOverlay
衛星画像
地図とフラグメント
第41章 電話の処理
TelephonyManager
電話をかける
実際に電話をかける
第42章 フォント
付属のフォントを使う
追加のフォント
グリフ
第43章 開発ツール
階層方式の管理
DDMS
adb
第44章 他のアプリケーション環境の役割
はじめにJavaありき
悪くはないが
流れに逆らう
サポート体制
開発者の危険負担
第45章 HTML5
オフラインアプリケーション
Webストレージ
アプリケーションのリリース
開発者が直面する問題
HTML5と他のAndroidブラウザ
ベースラインとしてのHTML5
第46章 PhoneGap
PhoneGapの概要
PhoneGapの使用
PhoneGap とChecklistサンプル
問題点
情報の入手先
第47章 別の環境を使う
Rhodes
Flash、Flex、AIR
JRubyとRuboto
Mono for Android
Titanium Mobile
JVMで動作するその他のコンパイル言語
第48章 デバイスの処理
明示的な命令
マーケットは保証付き
デバイスごとの相違点
バグ
デバイスでのテスト
第49章 参考文献
質問と回答
ソースコードの入手
ニュースフィード

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Android 4プログラミング教本


Zigurd Mednieks
オライリージャパン
発売日:2012/2/17
¥ 3,570

プログラミングAndroid

目次

はじめに
1部 ツールと基本
1章 ツールキット
1.1 Android SDKとそれに必要なソフトウェアのインストール
1.2 テストドライブ:インストール後の動作確認
1.3 SDKのコンポーネント(構成要素)
1.4 最新の状態に保つ
1.5 サンプルコード
1.6 コードを読むこと
2章 Java for Android
2.1 AndroidはクライアントサイドJavaの新しい形
2.2 Javaの型システム
2.3 スコープ
2.4 Javaプログラミングのイディオム
3章 Androidアプリケーションの構成要素
3.1 Androidと従来のプログラミングモデルとの比較
3.2 アクティビティ、インテント、タスク
3.3 そのほかのAndroidコンポーネント
3.4 静的なアプリケーションリソースとコンテキスト
3.5 リソース
3.6 Androidアプリケーション実行環境
3.7 コンポーネントのライフサイクル
3.8 Androidアプリケーションのパッケージ化:.apkファイル
3.9 ソフトウェアのAndroidへの移植
4章 アプリケーションをユーザーの元に
4.1 アプリケーション署名
4.2 配布用アプリケーションのAndroid Marketへの提出
4.3 Google Maps APIキー
4.4 APIレベルの互換性の指定
4.5 さまざまな画面サイズとの互換性
5章 Androidソフトウェア開発用Eclipse
5.1 Eclipseの概念と用語
5.2 Eclipseのビューとパースペクティブ
5.3 EclipseによるJavaコードの記述
5.4 EclipseとAndroid
5.5 バグを避けコードをきれいに保つ
5.6 Eclipseの特異性とそれに代わるもの
6章 Effective Java for Android
6.1 Android Framework
6.2 Javaソースの構造化
6.3 Androidの並行処理
6.4 直列化
2部 Android Frameworkについて
7章 ビューの構築
7.1 Android GUIアーキテクチャ
7.2 グラフィカルインターフェイスの組み立て
7.3 コントローラとのワイヤリング
7.4 メニュー
8章 フラグメントとマルチプラットフォームのサポート
8.1 フラグメントの作成
8.2 フラグメントのライフサイクル
8.3 フラグメントマネージャ
8.4 フラグメントのトランザクション
8.5 互換パッケージ
9章 2Dと3Dグラフィックの描画
9.1 ウィジェットの自作
9.2 点滅
10章 データの処理と永続化
10.1 リレーショナルデータベースの概略
10.2 SQLite
10.3 SQL言語
10.4 SQLとデータベースを中心としたAndroidアプリケーション向けデータモデル
10.5 Androidデータベースクラス
10.6 Androidアプリケーション向けのデータベース設計
10.7 データベースAPIの使用:MJAndroid
3部 Androidのスケルトンアプリケーション
11章 振る舞いのよいアプリケーションのためのフレームワーク
11.1 ライフサイクルの視覚化
11.2 フラグメントのライフサイクルの視覚化
11.3 Activityクラスと振る舞いのよいアプリケーション
11.4 Applicationクラスのライフサイクルメソッド
11.5 複数のアクティビティ間の流れと直観的なユーザーインターフェイス
12章 コンテンツプロバイダの使用
12.1 コンテンツプロバイダの理解
12.2 プロバイダのpublic APIの定義
12.3 コンテンツプロバイダの記述と統合
12.4 ファイル管理とバイナリデータ
12.5 Android MVCとコンテンツの観察
12.6 コンテンツプロバイダの完成:SimpleFinchVideoContentProviderのコード
12.7 コンテンツプロバイダの宣言
13章 コンテンツプロバイダを探る
13.1 RESTful Androidアプリケーションの開発
13.2 Network MVC
13.3 メリットのまとめ
13.4 コードサンプル:動的なリスト表示とYouTubeビデオコンテンツの
 キャッシング
13.5 Finch YouTubeビデオサンプルソースコードの構造
13.6 検索アプリの動作段階
13.7 段階1:UIでユーザー入力を得る
13.8 段階2:コントローラがイベントを監視する
13.9 段階3:コントローラがコンテンツプロバイダ/モデルに対しmanagedQueryでクエリを送る
13.10 段階4:RESTful要求の実装
4部 高度なトピック
14章 マルチメディア
14.1 オーディオとビデオ
14.2 オーディオとビデオの再生
14.3 オーディオの録音とビデオの録画
14.4 メディアコンテンツの使用
15章 位置とマップ
15.1 位置にもとづくサービス
15.2 マップ
15.3 Google Mapsアクティビティ
15.4 MapViewとMapActivity
15.5 MapViewの使用
15.6 MapViewとMyLocationOverlayの初期化
15.7 MapActivityの一時停止と再開
15.8 メニューボタンによるマップの制御
15.9 キーパッドを使ったマップの制御
15.10 MapViewを使わないで位置を取得する
16章 センサー、NFC、スピーチ、ジェスチャ、アクセシビリティ
16.1 センサー
16.2 Near Field Communication(NFC、近距離無線通信規格)
16.3 ジェスチャ入力
16.4 アクセシビリティ
17章 コミュニケーション、識別、同期、ソーシャルメディア
17.1 アカウントのコンタクト
17.2 認証と同期
17.3 Bluetooth
18章 Android Native Development Kit(NDK)
18.1 ネイティブメソッドとJNIの呼び出し
18.2 Android NDK
18.3 Androidで提供されるネイティブライブラリ
18.4 自作ライブラリモジュールのビルド
18.5 ネイティブアクティビティ(NativeActivity)
索引

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堀切 堤
リックテレコム
発売日:2012/2/4
¥ 2,940

スマートにプログラミング Android 実践編

目次

Chapter 0 Androidの基礎
0-1 Androidの概要
0-2 Android開発環境の構築
0-3 Androidの基本
0-4 レイアウトとビュー
0-5 アクティビティ
0-6 インテント
0-7 サービス
0-8 データ保存
0-9 実機インストールとAndroid Marketへの登録
Chapter 1 音声認識と合成機能 [英単語帳アプリ]
1-1 アプリケーションの機能概要
1-2 音声認識
1-3 音声合成
Chapter 2 センサー機能と描画機能 [カラーボールゲームアプリ]
2-1 アプリケーションの概要
2-2 センサー機能について
2-3 グラフィックス描画
Chapter 3 タッチイベントと音声の再生 [ピアノアプリ]
3-1 アプリケーションの機能概要
3-2 タッチイベント
3-3 音声の再生
Chapter 4 地図表示とGPS連携 [ランチマップアプリ]
4-1 アプリケーションの機能概要
4-2 地図表示
4-3 位置情報取得
4-4 マーカー設定
Chapter 5 アラーム機能とブロードキャストレシーバ [目覚まし時計アプリ]
5-1 アプリケーションの機能概要
5-2 指定時間のアプリケーション起動
5-3 セレクタ、スタイル
Chapter 6 Web連携と動画再生 [Youtubeアプリ]
6-1 アプリケーションの機能概要
6-2 HTTP通信
6-3 動画再生
Chapter 7 カメラ機能とBluetooth通信 [写真交換アプリ]
7-1 アプリケーションの機能概要
7-2 ギャラリーアプリ連携
7-3 カメラ連携
7-4 Bluetooth通信
Chapter 8 ウィジェットとライブ壁紙 [ホームアプリ]
8-1 アプリケーションの機能概要
8-2 ウィジェット
8-3 XML解析
8-4 ライブ壁紙
Chapter 9 Oauth認証と非同期処理 [Tweetアプリ]
9-1 アプリケーションの機能概要
9-2 OAuth認証
9-3 非同期処理
9-4 国際化対応
Chapter 10 AR機能 [シューティングゲームアプリ]
10-1 アプリケーションの機能概要
10-2 ARの基本
10-3 AR計算処理
Appendix
1 Android APIのパッケージ一覧
2 インテント、ブロードキャスト、コンテントプロバイダの定数
3 マニフェストファイルの権限設定
4 Android SDKツール

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大川 善邦
工学社
発売日:2012/2
¥ 2,415

Androidタブレットプログラミング入門―Tegr

目次

第1章
 イントロダクション
 [1.1] ARM
 [1.2] Android
 [1.3] Tablet
 [1.4] Tegra
第2章
 システムの準備
 [2.1] タブレット
 [2.2] 開発システム
 [2.3] ドライバ
 [2.4] ハローワールド
 [2.5] タイトルの削除
 [2.6] ボタン
 [2.7] Wi-Fi設定
 [2.8] Android Debug Bridge
 [2.9] ネットワーク接続
第3章
 Surface(描写)
 [3.1] Surfaceとは
 [3.2] SurfaceView
 [3.3] 文字列の表示
 [3.4] Logger
 [3.5] 基本図形
 [3.6] ビットマップ
第4章
 Transform(3D-2D変換)
 [4.1] 数学
 [4.2] 三角形
 [4.3] 座標軸とマット
 [4.4] 「平行移動」と「回転」
 [4.5] 「カメラ」の「移動」と「回転」
第5章
 Entities(オブジェクトを作る)
 [5.1] 三角形
 [5.2] ピラミッド
 [5.3] 四角形
第6章
 Touch(オブジェクトを操作)
 [6.1] SingleTouch
 [6.2] タッチ・イベント
 [6.3] Pyramid
 [6.4] Box
第7章
 Simply Physics(物理法則を適用)
 [7.1] Cube
 [7.2] 移動
 [7.3] 衝突
 [7.4] 重力
 [7.5] 回転
第8章
 Pendulum(振り子(ペンデュラム)の運動)
 [8.1] Pendulum
 [8.2] Pendulum2
 [8.3] Pendulum3
 [8.4] Pendulum6

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小澤 栄一
秀和システム
発売日:2012/2
¥ 2,520

Titanium Mobile iPhone/Androidアプリ開発入門―JavaScriptだけで作る

目次

Chapter 1 JavaScriptだけでアプリ開発できるTitanium Mobile
1.1 求められるクロスプラットフォーム開発
1.2 凄いTitanium Mobile
1.2.1 Titanium Mobileの概要
1.2.2 Windows、Mac、Linux対応
1.2.3 Objective-CやJavaはいらない/JavaScriptで開発できる
1.2.4 Titanium Mobileで提供している数々の機能
1.3 Titanium Mobileの構成
1.4 Titanium Studio(統合開発環境)の登場
1.5 モジュールの追加でTitanium Mobileに機能が追加できる
1.6 Open Mobile Marketplace
1.7 Titanium Mobile アプリを公開するまでに
1.8 Titanium Mobileでどんなアプリが作れるのか
Chapter 2 アプリ開発環境を構築しよう
2.1 iOSアプリ(iPhone/iPadアプリ)の開発環境を構築しよう(Mac OS)
2.1.1 Apple Developerアカウントの登録
2.1.2 iOS SDK と Xcode のダウンロード・インストール
2.2 Androidアプリの開発環境を構築しよう
2.2.1 JDK(Java Development Kit)をインストールしよう
2.2.2 Android SDKのインストール
2.3 Titanium Studio をインストールしよう
2.4 Titanium Mobileの環境構築
2.5 KitchenSinkを動かそう
2.5.1 KitchenSinkをインポートする
2.5.2 KitchenSinkをエミュレータで動かす
2.5.3 KitchenSinkを実機で動かす
Chapter 3 JavaScriptをすこしだけ学ぼう
3.1 Hello World JavaScript
3.2 JavaScriptの基本事項
3.2.1 大文字と小文字
3.2.2 空白と改行
3.2.3 文の区切り(セミコロン)
3.2.4 コメントの記述
3.2.5 識別子
3.2.6. 予約語
3.3 データ型
3.3.1 数値
3.3.2 文字列
3.3.3 論理値
3.3.4 null値
3.3.5 undefined値
3.3.6 オブジェクト
3.4 変数
3.4.1 変数の宣言
3.4.2 未定義値と未代入
3.4.3 基本型と参照型
3.5 演算子
3.5.1 主要な演算子
3.5.2 演算子の優先順位
3.6 文
3.6.1 if
3.6.2 switch
3.6.3 while
3.6.4 do/while
3.6.5 for
3.6.6 for/in
3.6.7 ラベル
3.6.8 break
3.6.9 continue
3.6.10 try/catch/finally
3.7 オブジェクト
3.7.1 オブジェクトの使い方
3.7.2 オブジェクトのプロパティ
3.8 配列
3.8.1 配列の使い方
3.8.2 要素への代入と参照
3.8.3 要素の追加、削除
3.8.4 多次元配列
3.9 関数
3.10 Titanium MobileでJavaScriptを利用するために
3.10.1 名前空間
3.10.2 イベントとイベントリスナー
3.10.3 匿名関数
3.10.4 スコープ
3.10.5 クロージャ
3.10.6 CommonJS require
3.10.7 JSON
3.10.8 JavaScript 1.6
Chapter 4 アプリ開発の手順を学ぼう
4.1 Titanium Mobileでのアプリ開発の流れを理解しよう
4.2 Titanium MobileとブラウザのJavaScript環境の違いについて
4.3 Titanium Mobile API について
4.3.1 Titanium Mobile APIの構成
4.3.2 Titanium Mobile API が提供しているUIコンポーネントについて
4.4 Titanium Mobile API リファレンスについて
4.5 Titanium Studioの使い方を理解しよう
4.5.1 Titanium Studioの説明
4.5.2 作成した新規アプリケーションの構成を解説する
4.5.3 Window構成
4.5.4 各種ボタンの使い方
4.6 Titanium Mobileのプロジェクト構成を理解しよう
4.6.1 フォルダやファイルの構成
4.6.2 コード構成について
4.6.3 修正してどのように動くか確認してみよう
4.6.4 アプリケーションアイコンの説明
4.6.5 スプラッシュスクリーンの説明
4.7 Titanium Mobileのファイル構成を整えよう
Chapter 5 小さなサンプルでプログラミングしてみよう
5.1 小さなサンプルでプログラミングを学ぶ
5.1.1 Titanium Studioへサンプルアプリをインポートする方法
5.2 ストップウォッチを作ろう
5.2.1 サンプルアプリをダウンロードしてインポートしよう
5.2.2 タブのアイコン・タイトル・背景色を整えよう
5.2.3 テキストやボタンを表示しよう
5.2.4 ボタンを押したときの動作を追加しよう
5.2.5 ボタンを押したときの動作を切り替えよう
5.2.6 使い方を表示しよう
5.3 簡易RSSリーダーを作ろう
5.3.1 サンプルアプリをダウンロードしてインポートしよう
5.3.2 ニュース一覧を表示するためのリストを追加しよう
5.3.3 ニュースを押したら詳細画面を開くようにしよう
5.3.4 RSSフィードをニュース一覧に反映させよう
5.4 写真アプリを作ろう - 写真の表示
5.4.1 サンプルアプリをダウンロードしてインポートしよう
5.4.2 写真のサムネイルを並べて表示させよう
5.4.3 サムネイルを選択したら写真を表示するようにしよう
5.4.4 カメラボタンを追加してカメラを起動させよう
5.4.5 データベースから写真情報を取得しよう
5.4.6 カメラで撮った写真をデータベースに保存しよう
5.4.7 カメラで撮った写真をサムネイル一覧に反映させよう
5.5 写真アプリを作ろう - 撮影地
5.5.1 サンプルアプリをダウンロードしてインポートしよう
5.5.2 現在位置をマップに表示させよう
5.5.3 写真を保存する際に、位置情報も保存しよう
5.5.4 マップ上に写真を撮った位置をピンで表示しよう
5.5.5 ピンのボタンを押して写真を開くようにしよう
5.5.6 カメラで撮った写真をマップに反映させよう
Chapter 6 プログラムの動作をデバッグして確かめてみよう
6.1 デバッグってなに?
6.2 不具合の理由1(設計ミス)
6.2.1 画面設計のミス
6.2.2 データバリデーションのミス
6.2.3 トランザクション処理のミス
6.2.4 バイナリの容量のミス
6.2.5 例外処理のミス
6.3 不具合の理由2(コーディングミス)
6.3.1 スクリプトファイル分割時のinclude忘れ
6.3.2 typo(タイプミス)や括弧の閉じ漏れをはじめとするsyntaxエラー
6.3.3 変数の取り扱いのミス
6.3.4 名前空間のミス
6.3.5 名前空間の衝突
6.3.6 変数名と名前空間名の衝突
6.3.7 関数の引数の取り扱い違い
6.3.8 条件分岐の判定のあやまり
6.3.9 Titanium自体のバグ
6.4 プログラムが正しく動くかデバッグしてみよう(デバッグ準備)
6.4.1 エラーログの内容
6.4.2 Ti.API.debugなどのログ出力機能の説明
6.5 Titanium Studioのデバッグ機能の説明
6.5.1 デバッグ準備
6.5.2 Viewの説明
6.5.3 デバッグ
6.6 デバッグ作業のチュートリアル
Chapter 7 アプリストアに公開してみよう
7.1 iPhoneアプリをストアに出してみよう
7.1.1 iOS Developerへの登録
7.1.2 開発者証明書を取得
7.1.3 配布用証明書を取得
7.1.4 配布用プロビジョニングプロファイルの導入
7.1.5 配布用プログラムを組み込む
7.1.6 iTunes Connect経由でアプリケーションを申請
7.2 Androidアプリをストアに出してみよう
7.2.1 Android Marketへ登録
7.2.2 Keypairと証明書を生成
7.2.3 keystoreを確認
7.2.4 アプリを署名
7.2.5 署名済みアプリを確認
7.2.6 Android Marketへアップして公開
補足資料 困ったときにココを読んでみよう
A 動作エラーで困ったとき
A.1 エラー画面が表示される場合
A.2 アプリが落ちてしまう場合
A.3 iPhoneで動くが、Androidでは動かない場合
A.4 Androidエミュレータにアプリがインストールされない場合
A.5 リビルドしてみる
A.6 どうしてもわからない場合
B 開発ツールで困ったとき
C 誰かに教えてもらいたいとき
C.1 Appcelerator社のQ&A サイト(英語)
C.2 非公式Titanium掲示板(日本語)
D 自分でもっと勉強したいとき
D.1 Twitterによる情報収集
D.2 APIリファレンス(英語)
D.3 APIリファレンス(日本語)
D.4 ドキュメント - Wiki (英語・日本語)
D.5 サンプルコード
D.6 開発者ブログ(英語・日本語)
D.7 Web情報「Titanium Mobileで作る! iPhone/Androidアプリ」
D.8 お勧めの本
D.9 参考文献

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安藤 ろいど 著
技術評論社
発売日:2012/1/26
¥ 3,129

Androidアプリケーション開発のためのやさしいJava入門 (スマホ開発標準コース)

目次

Chapter 1「Javaプログラミングを始める前に」
Chapter 2「Javaの文法を覚えよう?クラス,データ型,変数など」
Chapter 3「Javaの文法を覚えよう?演算子,条件分岐,ループなど」
Chapter 4「オブジェクト指向の基本?カプセル化,継承,多相性」
Chapter 5「パッケージを活用しよう」
Chapter 6「例外処理でエラーに対処する」
Chapter 7「入出力ストリームを活用しよう」
Chapter 8「GUIプログラミングとイベント処理の基本」
Chapter 9「Androidで簡単なアプリケーションを作ろう」
Chapter 10「Androidアプリケーションのユーザインターフェース」
Chapter 11「Androidのアプリケーションコンポーネント」
Chapter 12「Androidアプリケーションにおけるデータの保存」
Appendix「Androidアプリケーション開発に関する補足」

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日経 ソフトウエア 2012年 03月号 [雑誌]


Damon Oehlman
日経BP社
発売日:2012/1/19
¥ 3,150

HTML5によるAndroidアプリ開発入門

目次

1章 始めよう
1.1 Androidプラットフォームの機能を理解しよう
1.2 開発環境を準備する
1.3 Hello World
2章 モバイルHTMLの入力フォームを作る
2.1 モバイルWebのためのHTML
2.2 スタイルを追加する
2.3 フォームにデータチェックを追加する
3章 HTML5のストレージAPI
3.1 WebストレージAPI
3.2 Web SQLデータベース
4章 マルチページアプリを作る
4.1 1つのHTMLファイルで複数のアプリページ
4.2 アプリのメイン画面を作る
4.3「All Tasks」画面を作る
4.4 ビュースタックを実装する
5章 クラウドとの同期
5.1 オンラインストレージのさまざまなオプション
5.2 Google App Engineを使う
5.3 オンライン同期のためにユーザーインタフェースを更新する
5.4デスクトップインタフェースを作る
6章 ネイティブアプリに引けを取らないルックアンドフィール
6.1 軽いアニメーションとネイティブ風のレイアウト
6.2 アプリを位置情報に対応させる
6.3 オフラインでアプリを実行する
7章 対話的に操作できるページ
7.1 HTML5キャンバス入門
7.2 キャンバスに対話的に描画する
7.3 キャンバスアニメーションを実装する
7.4 高度なアニメーションテクニック
8章 位置情報サービスとモバイルマッピング
8.1 位置情報サービス
8.2 ジオソーシャルネットワーク
8.3 モバイルマッピング
8.4 モバイル端末のために最適化されたマッピングUI
9章 PhoneGapによるネイティブブリッジ
9.1 ブリッジフレームワーク入門
9.2 サンプルPhoneGapアプリ
9.3 簡単なPhoneGapマッピングアプリ
10章 ソーシャルAPIとの統合
10.1 Web APIを呼び出せるようにする
10.2 Moundzでリソースを探す
10.3 ユーザーログインを実装する
11章 モバイルUIフレームワークを比較する
11.1 モバイルUIフレームワークの概要
11.2 Jo
11.3 jQTouch
11.4 jQuery Mobile
11.5 Sencha Touch
12章 リリースのための準備とパッケージング
12.1 jQuery Mobileについてさらに
12.2 リソースを集める
12.3 Moundzをネィティブアプリケーションとして
12.4 PhoneGap、認証、インテント
12.5 アプリをパッケージングしてリリースする
13章 モバイルコンピューティングの未来
13.1 モバイルコンピューティングの時代
13.2 モバイルテクノロジーについての予測
13.3 ユビキタスネットワーク

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日経BP社
発売日:2012/1/12
¥ 2,200

iOS/Android/Windows Phoneプログラミング

目次

Androidアプリの開発環境構築
iOSアプリの開発環境構築
Windows Phoneアプリの開発環境構築
iOS?5で変わるiPhoneプログラミング
retainやreleaseはもういらない?
新メモリー管理方式「ARC」の使い勝手
【第1章】 iOSとAndroidで定番ゲームを作り比べ!
【第2章】 Windwos Phoneアプリ開発のすべて
   《 Part1 》 開発ツールをダウンロードしてTwitterクライアントを作る
   《 Part2 》 Windows Phoneアプリ開発 事始め
   《 Part3 》 Windows Phoneの開発環境 基本のキ
   《 Part4 》 開発ツールをインストールしてアプリを作成する
   《 Part5 》 センサーとカメラを使うアプリの作り方
【第3章】 Android NDK&ARMのアセンブリ言語で最速のAndroidアプリを作る
   《 Part1 》 NDKを使いこなそう(1)インストールして「Hello, World!」
   《 Part2 》 NDKを使いこなそう(2)なんと4倍速!高速画像処理に挑戦
   《 Part3 》 NDKを使いこなそう(3)C言語だけでアプリを作る
   《 Part4 》 ARMのアセンブリ言語に挑戦しよう!
   《 Part5 》 ARMアーキテクチャの基本を知ろう
   《 Part6 》 モザイク処理で速度を比較 Java→C→ARM→NEONで高速化!
【第4章】 iOSでWebサービス連携アプリを作る
   《 Part1 》 Xcode 4 使い方入門
   《 Part2 》 Twitter APIを使ってJSONデータの扱い方を学ぶ
   《 Part3 》 iPhoneアプリの非同期処理を学ぶ
   《 Part4 》 XML文書をiPhoneアプリから利用する
   《 Part5 》 サーバーと連携して動作するiPhoneアプリを作成する(サーバー編)
   《 Part6 》 サーバーと連携して動作するiPhoneアプリを作成する(iPhone編)
【第5章】 ?中級への道?実用的なAndroidアプリケーションを作ろう!
   《 Part1 》 AR(拡張現実)アプリケーションを作ろう
   《 Part2 》 楽器アプリを作ろう(1)
   《 Part3 》 楽器アプリを作ろう(2)
   《 Part4 》 楽器アプリを作ろう(3)

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日経 Linux (リナックス) 2012年 02月

Androidゲームプログラミング A to Z

Android 2D/3Dゲームプログラミング

Unityでゲーム開発者になる本 -上巻-

日経 Linux (リナックス) 2011年 12月

Smartphone Ads iPhone・Android

Unityではじめるゲームづくり (DVD付) (ゲ


高見知英
マイナビ
発売日:2011/10/29
¥ 2,940

よくわかるAndroidアプリ開発の教科書 Android SDK 2.3対応

目次

Chapter1 Androidアプリの概要
1-1 Androidとはなにか
  Lecture Androidとは?
  Lecture Androidの特徴
  Lecture 一般的な携帯電話との違い
  Lecture 現在発売されているAndroid携帯+タブレット
  Lecture 特徴のある機種
  Lecture Android OSの歴史
1-2 Androidを選ぶことのメリット
  Lecture 複数の端末間で保たれた互換性
  Lecture 端末機能の利用に制限がない
  Lecture 自由なアプリケーションの配布
  Lecture JAVA SEベースの開発
  Lecture DDMSやログ・デバッグツールによる解析
  Lecture Eclipseを使用しての開発
  Lecture ホーム画面などを含む完全なエミュレータ
  Lecture インテント送信によるアプリケーション間データ共有
1-3 Androidの特徴的な仕組み
  Lecture アプリケーションの構成
  Lecture Androidアプリケーション実行の仕組み
  Lecture アクティビティとインテント
  Lecture Androidのマルチタスク
  Lecture Androidの権限モデル
Chapter2 開発環境の構築
2-1 Eclipseの開発環境の構築
  Lecture Windowsに開発環境を構築する
  Lecture Macに開発環境を構築する
2-2 Antを使ったアプリケーション開発環境構築
  Lecture Antとは
  Lecture Antを使用したアプリケーション開発の流れ
  Lecture 用意すべきもの
  Lecture Windowsへのインストール方法
  Lecture Mac OS Xへのインストール方法
  Lecture テキストエディタの用意
  Lecture プロジェクトを作成する
  Lecture プログラミングを行う
2-3 フレームワークを使ったアプリケーション開発環境構築
  Lecture アプリケーションのイメージ
  Lecture 本アプリケーション開発方法と通常の開発方法の違い
  Lecture プロジェクトの用意
  Lecture ビルドファイルのカスタマイズ
  Lecture プログラミングの手順について
  Lecture Eclipseで管理する
Chapter3 アプリ制作の流れ
3-1 サンプルアプリの作成
  Lecture Androidプロジェクトについて
3-2 Android開発のためのJavaの基本
  Lecture Javaとは
  Lecture 基本的な構文
  Lecture 変数と型
  Lecture クラス
  Lecture 制御構文
  Lecture コメント
3-3 プログラミング
  Lecture アプリケーションの概要
  Lecture Androidアプリケーションのポイント
  PRACTICE 定数リソースの作成
  PRACTICE UIレイアウトを行う
  PRACTICE アプリケーション実行コードの作成
  PRACTICE AndroidManifestの設定
3-4 テストとデバッグ
  Lecture テストおよびデバッグの意義
  Lecture JUnitテスト
  Lecture Android組み込みLogCat
  Lecture コードのトレース
  Lecture 実機によるテスト方法
  Lecture その他のテスト手法
Chapter4 Android独自のフレームワーク解説
4-1 Android独自のフレームワークについて
  Lecture サンプルについて
  Lecture 資料について
4-2 マルチタッチ、ウィジェット、ライブ壁紙
  Lecture マルチタッチ
  Lecture ウィジェット
  Lecture ライブ壁紙
4-3 Androidならではの機能
  Lecture Text-to-speech
  Lecture 外部メモリへのアプリケーションインストール
  Lecture ポータブルホットスポット
4-4 クラウドとの融合
  Lecture C2DM
  Lecture Android Application Error Reports
  Lecture Exchangeのサポート
4-5 Webアプリケーションとの連携
  Lecture Webを利用したAndroidアプリ
  Lecture Webアプリケーションのデバッグ
  Lecture デバイスに合わせた画面解像度
4-6 Android2.3 GingerBreadについて
  Lecture 主な特徴
  Lecture ゲーム、マルチメディアへの特化
4-7 Android3.1 HoneyCombについて
  Lecture タブレットに特化したUIデザイン
  Lecture 強化されたグラフィックとマルチコアサポート
4-8 まとめ
Chapter5 ケータイアプリの移植
5-1 作成するアプリケーションについて
  Lecture ゲームの概要
  Lecture Androidアプリケーションとiアプリの違い
  Lecture Androidアプリケーション開発において注意するべきこと
5-2 アプリケーションの作成
  Lecture UIレイアウトを作成する
  PRACTICE 作成の手順
5-3 まとめ
Chapter6 Androidマーケット
6-1 アプリマーケット
  Lecture アプリを公開する
6-2 Androidマーケットへの登録準備
  Lecture Androidマーケット
  Lecture デベロッパー登録
6-3 無料アプリを公開する
  Lecture アプリ公開の準備
  Lecture アプリの公開手順
  Lecture 有料アプリを公開する場合の約束事
  Lecture 販売アカウント登録
  Lecture 有料アプリ公開時の注意
6-5 マーケットでの公開に関するTips
  Lecture マーケットでアプリを見つけられない
  Lecture その他のTips
6-6 マーケットフィルター
  Lecture マーケットフィルター
  Lecture フィルター情報を細かく設定する (AndroidManifest.xml)
6-7 License Verification Library(LVL)
  Lecture アプリケーションのライセンス
  Lecture ライセンスチェックを導入する
  Lecture 制限事項
  Lecture 開発環境の設定
  Lecture ライセンスチェックのサンプル
Chapter7 Appendix
7-1 日本独自機能の対応
  Lecture シャープデベロッパーズスクウェアについて
  Lecture おサイフケータイのAPIについて
7-2 9patchの作り方
  Lecture 9patchとは
  Lecture ファイルの仕組み
  Lecture ファイルの作成方法
  Lecture その他draw9patchの機能
  Lecture ファイルの使用方法
7-3 クロスプラットフォーム開発環境について
  Lecture Rhodes
  Lecture Corona
  Lecture Titanium Mobile
  Lecture Adobe AIR
  Lecture VIVID Runtime
7-4 adbコマンドについて
  Lecture adb devices コマンド
  Lecture adb push コマンド
  Lecture adb pullコマンド
  Lecture adb rebootコマンド
  Lecture adb shellコマンド
  Lecture その他のコマンドについて
7-5 Androidマーケット以外のマーケット・レビューサイトについて
  Lecture ドコモマーケット、au one market
  Lecture これらマーケットへのアプリケーションの登録について
  Lecture アンドロイダー
  Lecture オクトバ

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Gitによるバージョン管理

触れば分かる!Androidアプリ開発超入門 (日経

つくって覚えるjQuery入門

Android エンジニア養成読本 〔現場で役立つノ


金宏 和實
翔泳社
発売日:2011/10/15
¥ 2,814

作ればわかる!Androidプログラミング―10の実践サンプルで学ぶAndroidアプリ開発入門

目次

第1章 アプリケーションを作るためのウォーミングアップ
1-1 Androidの概要
Androidの特徴
  Memo Apache v2ライセンス
Androidのアーキテクチャ
1-2 Windowsに開発環境を構築する
Java Development Kit(JDK)のインストール
統合開発環境Eclipseのインストール
  Memo Pleiadesの動作が遅く感じる場合
Android SDKのインストール
Android Development Tools(ADT)のインストール
Android Virtual Device(AVD)の作成
パスの設定
1-3 Androidプログラミングの基礎知識
Androidプロジェクトの作成
ファイルの構成と役割
  Memo オーバーライド
1-4 エミュレータでの実行方法
プロジェクトの実行構成を作成
エミュレータは事前に起動しておく
1-5 実機での実行方法
実機用サンプルの作成
  Memo 単位
コマンドラインツールで実機へ転送
Eclipseから実機で実行
1-6 アクティビティ
アクティビティとは
アクティビティのライフサイクル
  Memo エミュレータの時間を合わせる
  Memo DDMSパースペクティブ
第2章 なつかしの数字合わせパズル
2-1 作成するAndroidアプリケーション
  Memo イベントリスナー
2-2 ビュー/ビューグループの基本
  Memo エミュレータのハードキー
2-3 「数字合わせパズル」を作る
プロジェクトの作成
レイアウトの定義
strings.xml
マニフェストファイル(AndroidManifest.xml)
画像ファイルの準備
アクティビティの作成
  Memo Androidで使う主なデータ型
第3章 ○○ちゃんに電話&ワンタッチメール
3-1 作成するAndroidアプリケーション
3-2 インテントの基本
明示的なインテント
暗黙的なインテント
3-3 「○○ちゃんに電話」を作る
プロジェクトの作成
アクティビティの作成
マニフェストファイルの変更
3-4 「ワンタッチメール」を作る
プロジェクトの作成
アクティビティの作成
実機での実行
第4章 休日にサーバー状態チェックツール
4-1 作成するAndroidアプリケーション
4-2 プリファレンスの基本
プリファレンスへのアクセスと保存/読み込み
プリファレンスの削除
プリファレンスのクリア
  Memo クラスとオブジェクト
4-3 「休日にサーバー状態チェックツール」を作る
プロジェクトの作成
アクティビティの作成
  Memo @Overrideとは
第5章 思い出のアルバム
5-1 作成するAndroidアプリケーション
5-2 コンテントプロバイダの基本
データの取得方法
サンプルデータの準備
登録されている連絡先の全件取得
電話番号が登録されている連絡先のみを取得
電話番号の取得
メールアドレスの取得
5-3 「思い出のアルバム」を作る
プロジェクトの作成
ビューの構成
アクティビティの作成
  Memo Logによるデバッグ出力
第6章 口述筆記くん
6-1 作成するAndroidアプリケーション
6-2 音声認識プログラミングの基本
音声認識によるWeb検索
  Memo String、StringBuffer、StringBuilderの使い分け
6-3 「口述筆記くん」を作る
プロジェクトの作成
アクティビティの作成
  Memo TextViewとEditTextをスクロール可能にする
第7章 Never Touch Me!
7-1 作成するAndroidアプリケーション
7-2 実装されているセンサーを調べる
7-3 音声を録音する
プロジェクトの作成
アクティビティの作成
  Memo match_parentについて
パーミッションの追加
録音してみる
7-4 「Never Touch Me!」を作る
プロジェクトの作成
NeverTouchMe.javaの作成
  Memo オーバーロードとは
パーミッションの設定
VoicePlayer.javaの作成
7-5 サービスを利用する
プロジェクトの作成
アクティビティの作成
サービスの作成
パーミッションの追加
7-6 ノーティフィケーションを利用する
NeverTouchService.javaの修正
第8章 チーズ!でカシャ
8-1 作成するAndroidアプリケーション
8-2 音を感知する
スレッドとは
プロジェクトの作成
アクティビティの作成
  Memo LogCatビューにログが表示されないとき
LoudNessクラスの作成
  Memo サンプリングレート
パーミッションの追加
8-3 サーフェイスビューに画像を描く
アクティビティの作成
LoudSurFaceViewクラスの作成
8-4 カメラ機能(Cameraクラス)を使う
アクティビティの作成
CameraViewクラスの作成
パーミッションの追加
8-5 「チーズ!でカシャ」を作る
プロジェクトの作成
アクティビティの作成
LoudNessクラスの作成
CameraViewクラスの作成
パーミッションの追加
第9章 卓球少女養成ギプス
9-1 作成するAndroidアプリケーション
9-2 加速度センサーの基本
加速度を表示するアクティビティ
9-3 「玉転がしゲーム」を作ってみる
BallAccelクラスの作成
BallSurFaceViewクラスの作成
9-4 タブレイアウトを使う
プロジェクトの作成
タブページのレイアウト
タブページ1のコンテンツ
タブページ2のコンテンツ
  Memo ディザリングとフィルタリング
TabActivityを継承するTabTestクラスの作成
9-5 「卓球少女養成ギプス」を作る
プロジェクトの作成
ファイル構成と表示する文字列
表示する文字列とタブページのコンテンツ
TabActivityを継承するPingPongクラスの作成
SwingListenerクラスの作成
第10章 お散歩の友
10-1 作成するAndroidアプリケーション
  Memo GPSロガーとは
10-2 Android MapsとGPSの使い方
Android Maps APIのインストール
Android Maps APIキーの取得
プロジェクトの作成
GoogleマップとGPSを使うための設定
strings.xmlにMaps APIキーを追加
地図表示用レイアウトの定義
  Memo タッチイベントの操作を表わす用語
地図と現在地の描画
10-3「 お散歩の友」を作る
プロジェクトの作成
マニフェストファイルの設定
作成するクラス
レイアウトの定義
表示する文字列とMaps APIキーの準備
実行イメージの確認
地図上に自分アイコンを描く
  Memo 1E6について
地図上に経路を描く
AsyncTaskによる非同期実行?緯度と経度から住所を取得
データ保存のためのダイアログの作成
SQLiteデータベースの利用
オプションメニューの作成
ListViewによるレコード一覧表示
第11章 AndroidでマインドストームNXTリモコン
11-1 作成するAndroidアプリケーション
  Memo ペアリングとは
11-2「 マインドストームNXTリモコン」を作る
プロジェクトの作成とパーミッションの設定
作成するクラス
Bluetoothの対応確認と有効化
接続可能なデバイスの検出と一覧表示
  Memo android:visibilityの"gone"
  Memo OUIとは
Bluetoothデバイスへのソケット接続
  Memo ソケット
Bluetoothデバイスとの通信?ダイレクトコマンドの発行
  Memo PIN(Passkey)の入力
  Memo シフト演算子
  Memo LogCatの出力をテキストファイルへ
ソケット接続を閉じる
オプションメニューの作成
加速度センサーでロボットを操作する

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Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプ

できるクリエイター 逆引きHTML+CSSデザイン事


大津 真
インプレスジャパン
発売日:2011/9/26
¥ 2,730

かんたん7ステップ JavaからはじめようAndroid

目次

序章 Androidプログラミングのための予備知識
STEP 1 JDKとEclipseのセットアップ
STEP 2 Javaプログラミングの基礎
STEP 3 Android開発環境を準備する
STEP 4 Androidプログラミングをはじめよう
STEP 5 アクティビティとビューの取り扱い
STEP 6 イメージの表示と図形の描画
STEP 7 インテントの基本操作

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Interface (インターフェース) 2011年

cocos2d for iPhoneレッスンノート

スマートにプログラミングfacebookアプリ開発

Androidタブレットアプリ開発ガイド Andro

10日でおぼえるHTML5入門教室

Unityによる3Dゲーム開発入門 ―iPhone/


吉井 博史
ソーテック社
発売日:2011/9/10
¥ 2,919

作例で覚えるAndroidプログラミング入門

目次

1 Androidの概要
2 Android SDKでの開発環境構築
3 Androidアプリ開発の第一歩
4 スケジュール管理アプリの開発
5 RSSリーダーの開発
6 Googleマップアプリの開発
7 デバイスの制御
8 テキストスピーチの利用
9 クラウドを利用したデータのバックアップ
10 タブレット専用アプリの開発
11 Androidアプリの配布

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日経 Linux (リナックス) 2011年 10月

Ruby on RailsによるWebアプリケーショ

Webデザイナーのための WordPress入門 3

キネクト ハッカーズマニュアル

最速iPhoneアプリ制作術 ~{HTML5+jQu

つくって覚えるHTML5入門

日経 Linux (リナックス) 2011年 09月

Androidウィジェット&ビュープログラミングガイ

Eclipse 3.7ではじめるJavaプログラミン

マンガでわかるAndroidプログラミング


ジェームズ・スティール
ピアソン桐原
発売日:2011/7/26
¥ 3,465

Android SDK 開発クックブック

目次

第2章 アプリケーションの基本:アクティビティとインテント
 Android? アプリケーションの概要?
  レシピ:プロジェクトとアクティビティの作成
  プロジェクトのディレクトリ構造と自動生成された内容
  Android? パッケージとマニフェストファイル?
 アプリケーション部品の名前変更??
 アクティビティのライフサイクル?
  レシピ:他のライフサイクル・メソッドの利用
  レシピ:シングル・タスク・モードの強制
  レシピ:スクリーン方向の強制??
  レシピ:アクティビティ情報の保存と回復
 複数アクティビティ???
  レシピ:Button とTextView の使用??
  レシピ:イベントから他のアクティビティを起動?
  レシピ:音声テキスト変換のためのアクティビティを起動?
  レシピ:選択リストを実装??
  レシピ:アクティビティ作成のために暗黙インテントを使用
  レシピ:アクティビティ間で基本データ型を渡す
第3章 スレッド、サービス、レシーバ、アラート
 スレッド???
  レシピ:補助スレッドの起動?
  レシピ:Runnable アクティビティの作成??
  レシピ:スレッドの優先順位の設定?
  レシピ:スレッドを中止?
  レシピ:2 つのアプリケーション間でスレッドを共有?
 スレッド間メッセージ:ハンドラ?
  レシピ:メインスレッドからRunnable タスクのスケジューリング
  レシピ:カウントダウン・タイマーの使用
  レシピ:時間を要する初期化の処理?
 サービス
  レシピ:自己完結サービスの作成??
 ブロードキャスト・レシーバの追加??
  レシピ:カメラボタンが押されたときにサービスを開始?
 ウィジェットアプリ???
  レシピ:ウィジェットアプリの作成?
 アラート???
  レシピ:Toast を使用してスクリーン上に短いメッセージを表示?
  レシピ:アラート・ダイアログボックスの使用
  レシピ:ステータスバーにノーティフィケーションを表示
第4章 ユーザインタフェースのレイアウト
 リソースディレクトリと一般属性??
  レシピ:代替リソースの指定??
 View とViewGroup???
  レシピ:Eclipse エディタでレイアウトの構築
  レシピ:UI 要素の幅と高さの制御??
  レシピ:相対レイアウトとレイアウトID の設定?
  レシピ:プログラムでレイアウトを宣言?
  レシピ:別スレッドによるレイアウトの更新?
 テキスト操作
  レシピ:テキスト属性の設定と変更??
  レシピ:テキスト入力の提供?
  レシピ:フォームの作成?
 他のウィジェット:ボタンからシークバーまで??
  レシピ:テーブルレイアウトで画像ボタンの使用
  レシピ:チェックボックスとトグルボタンの使用
  レシピ:ラジオボタンの使用??
  レシピ:ドロップダウンメニューの作成
  レシピ:プログレスバーの使用?
  レシピ:SeekBar の使用??
第5章 ユーザインタフェースのイベント
 イベントハンドラとイベントリスナー? 1
  レシピ:物理キープレスの受け取り??
  レシピ:メニューの構築?
  レシピ:XML でメニューを定義??
  レシピ:SEARCH キーの活用?
  レシピ:タッチイベントへの反応?
  レシピ:フリングジェスチャの監視??
  レシピ:マルチタッチの使用?
 高度なユーザインタフェース・ライブラリ
  レシピ:ジェスチャの利用???
  レシピ:3D 画像の描画???
第6章 マルチメディア技法
 画像???
  レシピ:操作するために画像のロード??
 音声???
  レシピ:音声ファイルの選択と再生?
  レシピ:音声ファイルの録音??
  レシピ:生の音声の操作??
  レシピ:サウンドリソースの効率的な利用
  レシピ:メディアの追加とパスの更新?
 ビデオ映像???
第7章 ハードウェア・インタフェース
 カメラ???
  レシピ:カメラのカスタマイズ??
 他のセンサー????
  レシピ:機器の回転姿勢を得る??
  レシピ:温度センサーと光センサーの使用?
 電話???
  レシピ:テレフォニーマネジャーの利用??
  レシピ:電話状態の監視?
  レシピ:電話をかける??
 Bluetooth????
  レシピ:Bluetooth を有効にする?
  レシピ:Bluetooth 機器の発見??
  レシピ:保証済みBluetooth 機器とのペアリング
  レシピ:Bluetooth ソケットを開く?
  レシピ:機器バイブレーションの使用??
  レシピ:無線ネットワークへのアクセス?
第8章 ネットワーキング
 SMS の利用???
  レシピ:受信SMS に基づくSMS の自動送信?
 ウェブコンテンツの利用???
  レシピ:ウェブブラウザーのカスタマイズ?
  レシピ:HTTP GET の使用?
  レシピ:HTTP POST の使用?
第9章 データストレージ技法
 共有プリファレンス???
  レシピ:共有プリファレンスの作成と取り出し?
  レシピ:プリファレンス・フレームワークの使用
  レシピ:保存データに基づいてUI を変更??
  レシピ:EULA を追加???
 SQLite データベース???
  レシピ:独立したデータベース・パッケージを作成?
  レシピ:独立したデータベース・パッケージの使用?
  レシピ:個人日記を作成?
 コンテンツ・プロバイダー??
  レシピ:カスタム・コンテンツ・プロバイダーを作成
 ファイルの保存と読み込み??
第10章 位置情報に基づくサービス
 位置情報の基礎??
  レシピ:最終位置情報を取得??
  レシピ:変化時に位置情報を更新??
  レシピ:有効なすべてのプロバイダーを列挙
  レシピ:位置情報を住所へ変換(逆ジオコーディング)?
  レシピ:住所を位置情報へ変換(ジオコーディング)??
 Google Maps の使用???
  レシピ:アプリケーションにGoogle Maps を追加
  レシピ:マップにマーカーを追加?
  レシピ:マップにビューを追加??
  レシピ:機器の現在の位置情報をマップ上にマークする?
  レシピ:近接アラートを設定?
第11章 高度な Android? 開発
 Android? カスタムビュー???
  レシピ:ボタンをカスタマイズ??
 Android? ネイティブコンポーネント?
  レシピ:ネイティブコンポーネントの開発?
 Android? セキュリティ??
  レシピ:パーミッションの宣言と強制??
 Android? プロセス間通信???
  レシピ:リモート・プロシージャ・コールを実装
 Android? バックアップ・マネージャ?
  レシピ:ランタイムデータのバックアップを作成
  レシピ:クラウドへファイルをバックアップ
  レシピ:バックアップとリストアを実施?
 Android? アニメーション???
  レシピ:アニメーションを作成??
第12章 デバッグ
 Eclipse 組み込みデバッグツール?
  レシピ:実行コンフィグレーションの指定?
  レシピ:DDMS の使用???
  レシピ:ブレイクポイントによるデバッグ?
 Android? SDK デバッグツール??
  レシピ: Android? Debug Bridge の使用??
  レシピ:LogCat の使用???
  レシピ:Hierarchy Viewer の使用?
  レシピ:TraceView の使用??
 Android? システムデバッグツール?
  レシピ:GDB デバッグを設定?

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初めてのOpenGL ES

Processing アニメーションプログラミング入

Twitter API ポケットリファレンス (PO

HTML5&CSS3実践入門 最新Web標準を使いこ

日経 Linux (リナックス) 2011年 08月

Android NDKネイティブプログラミング

Flash Builder 4.5で学ぶAndroi

はじめてのAndroidプログラミング入門 決定版―

SysMLによる組込みシステムモデリング

cocos2dで作る iPhone&iPadゲームプ

Google API Expertが解説する HTM

本格学習 Java入門 [改訂新版]

日経 Linux (リナックス) 2011年 07月


清水 美樹
工学社
発売日:2011/6
¥ 2,415

Androidプログラミング入門―「Eclipse」

目次

第1章 「簡単アプリ開発」の意味
 [1-1] スマートフォンは従来のケータイより簡単?
 [1-2] 「iPhoneアプリ」は「従来のアプリ」より簡単?
 [1-3] 「Androidアプリ」は「iPhoneアプリ」より簡単?
 [1-4] 本書の目的
 [1-5] 本書の構成
 [1-6] 実際に作業を始める前に
第2章 環境構築の目的と意味
 [2-1] 必要なパソコンの条件
 [2-2] 具体的な手順はサポート文書を
 [2-3] Androidは「Java」? 「Linux」?
 [2-4] Javaの「実行環境」と「開発環境」
 [2-5] Android SDK
 [2-6] Eclipse
 [2-7] 「Eclipse ADT」プラグイン
 [2-8] 「App Inventor」との違い
第3章 初めての「Androidアプリ」
 [3-1] Eclipseの「Androidプロジェクト」
 [3-2] Eclipseで見る「Androidプロジェクト」の「フォルダ」と「ファイル」
 [3-3] Eclipseの「エディタ」
 [3-4] 右クリックで実行
 [3-5] 実機での実行
 [3-6] 完全にきれいに実行し直す
第4章 画面の外観を記述する
 [4-1] 「リソース」を置く「res」フォルダ
 [4-2] 画面を記述するXMLファイル
 [4-3] Androidレイアウト・エディタ
 [4-4] 画面の色を変える
 [4-5] 文字列の大きさを変える
 [4-6] 文字列の配置を変える
 [4-7] XMLファイルの内容
第5章 画面表示の仕組み
 [5-1] Javaソース・コードのある場所
 [5-2] レイアウト・ファイルに対応するJavaソース・ファイル
 [5-3] アクティビティ
 [5-4] R.javaの役割
 [5-5] 「ライブラリ」の場所
 [5-6] なぜ「Main.java」の内容が実行されるのか
第6章 Androidプログラミングの基礎知識
 [6-1] Androidプログラミングに必要な、XMLの知識
 [6-2] Androidプログラミングに深く関わる「オブジェクト指向」
 [6-3] 操作に応答するための「イベント」と「リスナー」
 [6-4] 「今作業しているこの画面の情報」を示す「コンテキスト」
第7章 画面切り替えの仕組み(1) ―オプション・メニューの作成
 [7-1] すでに用意されている「オプション・メニュー」を使う
 [7-2] 自動記入された「イベント・メソッド」の内容
 [7-3] 「onCreateOptionsMenuメソッド」を修正
 [7-4] Eclipseの「コード補完」を利用したプログラミング
第8章 画面切り替えの仕組み(2) ―「切り替え先」画面の作成
 [8-1] 新しいレイアウト・ファイルの作成
 [8-2] 「入力フォーム」用にレイアウトを編集
 [8-3] 文字列データを「strings.xml」に記述
第9章 画面切り替えの仕組み(3) ―今の画面から、次の画面を呼び出す
 [9-1] 「input.xml」を用いるアクティビティ・クラスの作成と登録
 [9-2] メソッド「onCreate」の追加(オーバーライド)
 [9-3] メソッド「onCreate」の編集
 [9-4] 自分で作った「Input.java」の全文
 [9-5] アクティビティ中で他のアクティビティを呼び出す
 [9-6] Eclipseの「クイック・フィックス」を使う
 [9-7] 画面の切り替え動作を確認
 [9-8] 日本語を表示するためのJavaコード
第10章 データの受け渡しの仕組み(1) ―画面をクリックしたときの動作
 [10-1] レイアウト・ファイル上の要素の識別名
 [10-2] 「ボタン」をJavaのソース・コードで表わす
 [10-3] ボタンに付ける機能「リスナー」
 [10-4] 「クリックしたときの動作」をどう書き表わすか
 [10-5] メソッド「onClick」の最低限の編集
第11章 データの受け渡しの仕組み(2) ―データを伴った結果を返す、受け取る
 [11-1] アクティビティ「Main」からの「呼び出し方」を修正
 [11-2] 「受け取った結果の処理方法」を追記
 [11-3] 簡単な動作テスト
 [11-4] アプリの動作の目標
 [11-5] 要素に識別名を付ける
 [11-6] メソッド「onClick」(Input.java)の完成
 [11-7] 入力欄に入力した文字列の取得
 [11-8] 「Bundle」というデータの書式
 [11-9] 「onActivityResult」の内容
第12章 アプリやソースの改良
 [12-1] アプリの改良:独自アイコンを用いる
 [12-2] コードの改良:「決まった数値」を表わす「定数」

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楽しく学べるAndroidプログラミング―「お絵描き

Scala実践プログラミング―オープンソース徹底活用

週末プログラミング サクサクつくろう!Android


間顕次
ソシム
発売日:2011/5/31
¥ 2,730

Android UIデザイン&データベースプログラミ

目次

Chapter0 Anroid SDK 開発環境の構築
 0-1 Java Development Kitのインストール
 0-2 Eclipseのインストール
 0-3 Android SDKのインストール
 0-4 エミュレータ用のAVD の作成
 0-5 「Hello World!」プロジェクトの作成
 0-6 「Hello World!」プロジェクトの起動
 0-7 サンプルプログラムの利用方法
Chapter1 画面レイアウトのプロジェクト
 1-1 レイアウトのベースを作成する
 1-2 サブレイアウトのベースを作成する
 1-3 サブレイアウト内にオブジェクトを配置する
 1-4 TextViewオブジェクトの内容をスクロール可能にする
 1-5 ボタンを配置する
 1-6 プログラムを効率よくコーディングする
 1-7 画像を配置したレイアウトを作成する
 1-8 TableLayoutオブジェクトを使用して画面をレイアウトする
 1-9 ScrollViewオブジェクト内に複数のオブジェクトを配置する
Chapter2 データ表示のプロジェクト
 2-1 データベースを読み込むファイルをエミュレータ上に保存する
 2-2 SQLiteデータベースを作成する
 2-3 データベースのレコードを登録する
 2-4 データベースのレコードを読み取って表示する
 2-5 ボタンのクリックで表示するレコードを移動できるようにする
Chapter3 データ入力のプロジェクト
 3-1 他のアクティビティから参照可能なパブリックの変数を定義する
 3-2 検索条件を入力する画面をレイアウトする
 3-3 クエリの検索条件を取得する
 3-4 データベースのクエリを実行する
 3-5 「assets」フォルダからデータベースファイルをコピーする
 3-6 検索結果をリスト表示する画面に切り替える
 3-7 検索結果をリスト表示するためのアクティビィティを作成する
 3-8 クエリの結果をリスト表示する画面をレイアウトする
 3-9 リストビューのアイテムをクリックしたときの処理を設定する
 3-10 クエリの結果をリスト表示する
 3-11 検索条件入力画面に戻る
 3-12 レコードの詳細を表示する画面をレイアウトする
 3-13 見出し語で候補を絞るユーザーインターフェースを作成する
Chapter4 SDカードのプロジェクト
 4-1 画像をグリッド形式で表示するためのレイアウトを作成する
 4-2 エミュレータ上でSDカードを使用可能に設定する
 4-3 画像ファイルのリストを取得する
 4-4 グリッドビューにアダプタを設定する
 4-5 ページを切り替える
 4-6 画像を拡大表示する画面に切り替える
 4-7 リスト形式の一覧表示に切り替える
 4-8 リスト形式の一覧表示画面をレイアウトする
Chapter5 ジェスチャのプロジェクト
 5-1 ジェスチャビルダでオリジナルのジェスチャを作る
 5-2 ジェスチャを認識できるようにする
 5-3 ジェスチャオーバーレイ上にレイアウトのベースを作る
 5-4 ジェスチャによって表示するレコードを移動できるようにする
Chapter6 コピペで使える便利なメソッド
 6-1 Viewオブジェクト関連のメソッド
 6-2 SQLiteデータベース関連のクラス
 6-3 ファイルアクセス関連のメソッド
 6-4 その他のメソッド
 6-5 郵便番号を検索するアプリ
 6-6 メモをデータベース化するアプリ
Appendix 文字列や数値を操作するJavaの標準メソッド

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Coders at Work プログラミングの技をめ

日経 Linux (リナックス) 2011年 06月

Flash Liteでつくるケータイ向けコンテンツ―

iOS WEB APIマッシュアップ入門for iP


堀切 堤
リックテレコム
発売日:2011/5
¥ 3,360

スマートにプログラミング Android入門編

目次

Chapter0 本書を読む前に
0-1 はじめに
Chapter1 Androidの概要
1-1 Androidとは
1-2 Androidの特徴
1-3 Androidのアーキテクチャ
1-4 Androidの今後
Chapter2 Android開発環境の構築
2-1 JDKのインストール
2-2 Eclipseのインストール
2-3 Android SDKのインストール
2-4 ADTのインストール
2-5 Eclipseの環境設定
2-6 Android仮想デバイス(AVD)の設定
Chapter3 Androidの基本
3-1 アプリケーションの開発手順
3-2 最初のアプリケーション
3-3 Androidプロジェクトの構成
3-4 Androidエミュレータの基本操作
3-5 デバッグとログ解析
演習1
演習2
Chapter4 レイアウトとビュー
4-1 レイアウトとビューとは
4-2 代表的なビュー
4-3 代表的なレイアウト
演習3
演習4
Chapter5 アクティビティ
5-1 アクティビティとは
5-2 画面初期表示のイベントハンドラ
5-3 ボタンクリックのイベントハンドラ
5-4 リスト選択のイベントハンドラ
演習5
演習6
Chapter6 インテント
6-1 インテントとは
6-2 明示的インテント
6-3 暗黙的インテント
演習7
演習8
演習9
Chapter7 サービス
7-1 サービスとは
7-2 バインドを使用しないサービス
7-3 バインドを使用したサービス
演習10
演習11
Chapter8 データ保存
8-1 Androidのデータ保存
8-2 プリファレンス
8-3 ファイル
8-4 データベース
8-5 データ管理ツール
演習12
演習13
演習14
Chapter9 コンテントプロバイダ
9-1 コンテントプロバイダとは
9-2 コンテントプロバイダの基本
9-3 標準アプリのコンテントプロバイダ
演習15
演習16
Chapter10 ダイアログ、メニュー、タブ
10-1 ダイアログ
10-2 メニュー
10-3 タブ
演習17
演習18
Appendix
Appendix-1 実機へのインストール
Appendix-2 Android Marketへの登録

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新米IT担当者のための Webサイト しくみ・構築・

日経 Linux (リナックス) 2011年 05月


佐藤 浩
パルフ出版
発売日:2011/4/5
¥ 3,360

Android 3.0 対応 アンドロイドプログラミ

目次

第1章 開発環境の準備
 準備するソフトウェア
 Java SE Development Kit (JDK)のインストール
 Pleiades All in One Java (Eclipse 3.6 Helios) のインストール
 Android SDKのインストール
 Android Development Tools (ADT) の実装
 Android SDKの登録とライブラリのダウンロード
 エミュレーター(Android Virtual Device)の準備
 Android 2.2用のエミュレーターを作成
 エミュレーター(Android Virtual Device)の設定
 Android 3.0タブレット用のエミュレーターを作成
第2章 プロジェクトの作成と実行
 新規プロジェクトの作成
 作成するプロジェクト
 アプリケーションの実行
 デバッグの構成を設定する
第3章 プログラミング
 ソースファイルの編集
 各ウィンドウの操作
 Eclipseのエディター機能
 HelloWorldExクラスの自動生成コード
 クラスの基本構造
 HelloWorldExクラスのソースコード解説
 画面の表示を変更する
 画面のデザイン
 現在のデザイン画面を変更する
 表示するテキストの設定
 プログラミング練習
 リソースの準備
 プログラミング
 Javaの条件分岐 if文について
 Javaの演算子
 プログラムの変更
 プログラムの全コード(HelloWorldEx.java)
 アクティビティとビューについて
第4章 アプリケーションの作成
 アプリケーション基本仕様
 画面レイアウトの設定
 新規プロジェクトの作成
 作成準備
 画面のデザイン
 デバッグの構成の設定
 プログラミング
 定数の宣言
 配列とは
 イメージボタンを使用可能にする
 Javaのfor文について
 ボタンを使用可能にする
 Exit(終了)ボタンがクリックされた時の処理
 アプリケーションの終了について
 アプリケーションをデバッグモードで実行する
 イメージボタンをタッチした時に画像を入れ換える処理
 イメージボタンの効果音を実装
 連想配列とは
 setSounds( )メソッドを作成する
 addSounds( )メソッドを作成する
 playSound( )メソッドを作成する
 バイブレーター機能の追加
 実機による動作テスト
 SOFTBANK のGALAPAGOS用のUSBドライバのインストール
 オプションメニュー機能の追加
 オプションメニュー生成メソッドの追加
 オプションメニューの処理メソッド追加
 Javaの制御構文switch文について
 オプションメニューを表示するための準備
 ダイアログ表示用のメソッドを作成
 オプションメニューのswitch文への記述
 バイブレーターのトグルスイッチの設定
 表示を英語から日本語に変更する
 アプリケーションの向きの設定
 PuchEx.javaソースコード
 PlaySound.javaソースコード
 main.xmlソースコード
 strings.xmlソースコード
 color.xmlソースコード
第5章 配布用ファイルの作成と  アプリケーションのインストール
 配布用ファイルの作成
 アプリケーションのインストール
 アプリケーションの配布
第6章 アプリケーションランチャーを作る
 プロジェクトの作成
 新規Javaクラスの作成
 新規JavaクラスLunchProvider( )を作成
 LunchProvider( )クラス内の記述
 Cursor query( )メソッド内にマトリクスカーソルの生成と マトリクスカーソルに行を追加
 Uri.parse( )メソッドに指定できるタイプの一例
 LunchEx( )クラスの記述
 インテントとは
 処理内容の記述
 AndroidManifest.xmlの変更
 動作確認
 LunchEx.javaソースコード
 LunchProvider.javaソースコード
第7章 ビューにアニメーションを設定する
 プロジェクトの作成
 アニメーションの定義
 一つの動作を設定する場合の記述例
 各設定値の共通属性名
 複数の動作を同時に設定する場合の記述例
 あらかじめ定義されているinterpolator
 設定値に使える整数型の定数
 アルファに設定できる属性名
 スケールに設定できる属性名
 トランスレートに設定できる属性名
 ローテートに設定できる属性名
 アニメーションセットに設定する属性名
 テストアニメーション作成
 アルファアニメーション定義alpha.xmlの作成
 AnimationEx.javaへの記述
 サイズ変更アニメーションのテスト
 スケールアニメーション定義「scale.xml」の作成
 移動アニメーションのテスト
 移動アニメーション定義「translate.xml」の作成
 回転アニメーションのテスト
 ローテートアニメーション定義「rotate.xml」の作成
 動作を複合させたxmlの作成
 ソースコード
 実装方法
第8章 サーフェースビューを使用したアプリケーション
 作成準備
 アプリケーションの構造
 新規プロジェクトの作成
 使用する文字列の準備
 使用するカラーの準備
 main.xmlの編集
 横表示画面用のmain.xmlを作成
 動作確認
 プログラミング
 onCreate( )メソッド内に使用する各ボタンへの参照と OnClickListenerをセット
 Stage1( )クラスとSurface1( )クラスの作成
 onCreate( )メソッドを追加
 onCreate( )メソッド内の記述
 作成されたクラスの宣言文を変更
 サーフェースビューの作成
 準備
 サーフェースビューの作成
 クラス内で共通に利用する画像の宣言を追加
 画像のサイズを格納する変数を定義を追加
 コンストラクターSurface1( )にコードを記述
 乱数発生メソッドrand( )の追加
 surfaceCreated( )メソッドに記述を追加
 surfaceDestroyed( )メソッドに記述を追加
 描画する風船の色をランダムに設定するsetBalloon( )メソッドの追加
 run( )メソッドに記述を追加
 描画後の処理
 ビットマップset1記述コード詳細
 AndroidManifest.xmlへの登録
 画面タッチを処理する機能を追加
 タッチイベント処理の記述
 風船が割れた後の表示処理設定
 効果音の実装
 プログラム簡略化のための再生用メソッドhitSound( )の作成
 「一時停止」と「戻る」表示の追加
 バイブレーター機能の追加
 データ受け渡し用の新規クラスUserSession.javaを作成
 クラス「UserSession」内に記述を追加
 vib( )メソッドの追加
 AndroidManifest.xmlの変更
 オプションメニューの追加
 表示する文字列の準備
 BalloonEx.javaへのコード追加
 BalloonExクラス内にonResume( )メソッドを追加
 カウンター機能の追加
 カウントの追加
 高速バージョンのアクティビティの追加
 Surface2.javaの作成
 風船の動作スピードの調整
 背景画像の変更
 風船のサイズ変更の調整
 Stage2.javaの作成
 onCreate( )メソッド内のビューを生成する記述
 BalloonEx.javaへの記述
 AndroidManifest.xmlの変更
 アプリケーションの日本語化
 BalloonEx.javaソースコード
 Stage1.javaソースコード
 Stage2.javaソースコード
 Surface1.javaソースコード
 Surface2.javaソースコード
 PlaySound.javaソースコード
 color.xmlソースコード
 strings.xmlソースコード
 Layout内のmain.xmlソースコード
 layout-land内のmain.xmlソースコード
 SoundPoolクラスの補足事項
 SoundPoolクラスのリピート再生と、停止処理
 BGMを再生する方法
 動作時間のタイマーをセットする
第9章 Android SDKのサンプルの利用方法
 Android SDKのサンプルの利用方法
 サンプルコードを読み込む前の確認
 ApiDemosサンプルを読み込む

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Androidプログラミングバイブル―SDK3.0/

HTMLとCSSで基礎から学ぶWebデザイン

OpenGL ES2.0のためのGLSL/GLSL


出村 成和
日経BP社
発売日:2011/3/31
¥ 2,940

クラウド活用のためのAndroid業務アプリ開発入門

目次

【第1章】 開発するシステムとスキル
 < 1-1 > 本書で開発する新タイプのシステム
 < 1-2 > システムを構築する手順
 < 1-3 > システム開発に必要な知識
 < 1-4 > ここで身に付くスキル
【第2章】 開発に必須の基礎知識
 < 2-1 > HTTPでやり取りする情報
 < 2-2 > コンテンツを作るHTMLとJavaScript
 < 2-3 > 通信用のデータフォーマット
 < 2-4 > Webサイトの情報を取得する方法
 < 2-5 > ネットワークプログラミングの基礎実践
【第3章】 クラウドサービス「Google App Engine」で初めてのアプリ開発
 < 3-1 > クラウドサービスを把握する
 < 3-2 > Google App Engine入門
 < 3-3 > 開発環境を構築しよう
 < 3-4 > 書籍管理アプリケーションを開発しよう
 < 3-5 > データを操作する
 < 3-6 > 書籍管理用データフォームを作る
 < 3-7 > WebAPIを追加する
【第4章】 Androidアプリケーション開発
 < 4-1 > スマートフォン
 < 4-2 > 開発環境の設定
 < 4-3 > Androidアプリケーションの基本構成
 < 4-4 > Twitterアプリケーションを作成する
【第5章】 行動記録システムを作る(サーバー編)
 < 5-1 > 行動記録システムの概要
 < 5-2 > サーバー側アプリケーションの構成
 < 5-3 > ユーザー認証ページを作る
 < 5-4 > 地図を表示する
 < 5-5 > プログラムの実行
 < 5-6 > データを保存する
 < 5-7 > ログインIDを登録する
 < 5-8 > 位置情報を保存する
 < 5-9 > サーバーの動作確認
 < 5-10 > データ取得のWebAPIを作成
 < 5-11 > JavaScriptを使ったユーザーインタフェース
 < 5-12 > 管理者画面を作成する
【第6章】 行動記録システムを作る(クライアント編)
 < 6-1 > 行動記録クライアントの概要
 < 6-2 > 地図の表示のための準備
 < 6-3 > 地図を表示させる
 < 6-4 > 現在地に印を付ける
 < 6-5 > メニューを作成する
 < 6-6 > 設定画面を作成する
 < 6-7 > サービス化の意義
 < 6-8 > サービスを作成する
 < 6-9 > サービスにコールバックを実装する
 < 6-10 > クラウドサーバーとの送受信
 < 6-11 > 行動記録を視覚的に表示する
 < コラム > BigTableとDatastoreの関係
【第7章】 システムの設計指針
 < 7-1 > クラウドサーバーとスマートフォンとの役割分担
 < 7-2 > スマートフォンアプリの設計
 < 7-3 > パソコン向けJavaアプリの開発者がハマる罠
 < 7-4 > Google App Engine向けフレームワーク
【第8章】 Google App EngineとAndroidで業務に有用な機能
 < 8-1 > Google App Engineの機能
 < 8-2 > Androidの機能
【第9章】 HTTPの規格を知ろう
 < 9-1 > HTTPステータス
 < 9-2 > HTTPヘッダー

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ウェブの仕事力が上がる標準ガイドブック 1 Webリ

チーム開発プラットフォーム Team Foundat

ドコモマーケット(iモード)で売るためのiアプリプロ

オンラインゲームを支える技術  --壮大なプレイ空間

ステップbyステップで作る ローポリキャラモデリング

iPhone 3Dプログラミング ―OpenGL E

Flashではじめる Androidアプリ開発入門 

入門HTML5プログラミング (Programmer

Webデザイナー/コーダーのための HTML5コーデ


柴田 文彦
ソフトバンククリエイティブ
発売日:2011/3/2
¥ 3,570

はじめてのAndroid2プログラミング

目次

第1章 スタートアップ?
第2章 ユーザーインタフェース?
第3章 2Dグラフィックス?
第4章 ネットワークアクセス?
第5章 データアクセス?
第6章 マルチアクティビティ?
付録1 エラー処理とデバッグ?
付録2 APIリファレンス

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最初からきちんと学びたい人のプログラミングの入門書


横山 隆司
秀和システム
発売日:2011/3
¥ 3,150

Google Android WebAPIプログラミ

目次

Chapter1 はじめに
1-1 対象読者
1-2 実行環境
1-3 本書の構成
Chapter2 WebAPI入門
2-1 APIって何?
2-1-1 API(Application Programming Interface)
2-2 マッシュアップ(Mashup)って何?
2-3 WebAPIの仕組みを考える
2-4 端末完結アプリとWeb-API利用アプリの長所と短所
2-4-1 端末単体の機能のみで完結するアプリケーション
2-4-2 WebAPIを利用したアプリケーション
2-5 2章のまとめ
Chapter3 Google Chart APIを使ったアプリケーションを作成する
3-1 Google Chart API
3-1-1 Google Chart API概要
3-2 Google Chart APIを利用するための準備
3-2-1 PCからブラウザでAPIを実行する
3-2-2 パラメータ説明
3-3 AndroidアプリケーションでWebサイトを表示するには?
3-3-1 WebViewを使って、Webサイトを表示させる
3-3-2 もう少し、WebViewをカスタマイズする
3-4 簡単なQRコード表示アプリケーションを作成する
3-4-1 Google Chart APIを使って、QRコード表示アプリを作る
3-5 3章のまとめ
Chapter4 Social Feedback(GREE)を使ったアプリケーションを作る
4-1 Social Feedback
4-1-1 Social Feedback概要
4-2 利用するための準備
4-2-1 アカウント登録
4-2-2 PCからブラウザでアクセスする
4-3 Social FeedbackをAndroidアプリケーションに導入する
4-3-1 画面レイアウトを作成する
4-3-2 プログラムを作成する
4-3-3 本当のGree Social FeedbackのAPI?
4-4 4章のまとめ
Chapter5 空き室検索アプリケーションを作る
5-1 じゃらんWebサービス概要
5-2 利用するための準備
5-2-1 アカウント登録
5-2-2 空室検索API
5-2-3 PCからブラウザでアクセスする
5-3 アプリケーション作成の準備
5-3-1 GETとPOST
5-3-2 プロジェクト作成
5-4 Androidアプリケーションからサーバにリクエストする
5-4-1 サーバへのリクエストクラスの準備
5-4-2 テスト駆動開発(?)
5-5 XMLを解析する
5-5-1 XmlPullParserの動作を確認する
5-5-2 レスポンスデータ用のオブジェクトを定義する
5-5-3 じゃらんWebサービスの結果をXmlPullParserで解析する
5-6 XMLを解析したデータをListViewに表示する
5-6-1 レイアウトを作成する。
5-6-2 Adapterクラスを実装する
5-6-3 AsyncTask
5-6-4 Activityから非同期処理を実行し、画面に表示する
5-7 ひと通り実装
5-7-1 ページの表示機能の追加
5-7-2 ページの切り替え機能の追加
5-8 拡張した空室検索アプリケーションを作成する
5-8-1 エリア検索API
5-8-2 PCからブラウザでアクセスする
5-8-3 レスポンスデータ用のオブジェクトを定義する
5-8-4 エリア検索APIの結果を解析する
5-8-5 解析処理のテスト
5-8-6 エリア選択用のSpinnerを追加する
5-8-7 エリアコード取得用のAsyncTaskを作成する
5-8-8 Activityの修正
5-9 今後の展望
5-10 5章のまとめ
Chapter6 駅情報検索アプリケーションを作る
6-1 HeartRails Express概要
6-2 利用するための準備
6-2-1 駅情報取得 API
6-2-2 PCからブラウザでアクセスする
6-3 アプリケーション開発の準備
6-3-1 プロジェクト作成
6-3-2 以前作成したプログラムをコピーする
6-4 JSONを解析する
6-4-1 JSON
6-4-2 JSONObjectの動作を確認する
6-4-3 レスポンスデータのオブジェクトを定義する
6-4-4 HeartRails ExpressのWeb-APIのレスポンスを解析する
6-5 JSONを解析したデータをアプリケーションで表示する
6-5-1 画面レイアウトの作成
6-5-2 List内のボタンがクリックされた時に通知するListenerインターフェイスを実装する
6-5-3 Adapterクラスを実装する
6-5-4 データ更新用AsyncTaskクラスを実装する
6-5-5 Activityの実装
6-5-6 画面に表示する
6-5-7 今後の展望は?
6-6 6章のまとめ
Chapter7 YouTube Data API
7-1 概要
7-1-1 YouTube APIとは
7-1-2 YouTube APIの種類
7-2 利用するための準備
7-2-1 PCからブラウザで表示
7-3 アプリケーション作成の準備
7-3-1 プロジェクト作成とプログラムの利用
7-4 XMLを解析する
7-4-1 レスポンス格納クラスの作成
7-4-2 レスポンスデータクラス生成処理の作成
7-4-3 通信処理部分のテスト
7-5 アプリケーションの作成
7-5-1 条件入力画面の作成
7-5-2 YouTube検索用のAsyncTask
7-5-3 サムネイル画像ダウンロード用AsyncTaskと、画像のキャッシュ
7-5-4 ListViewのAdapterクラスの作成
7-5-5 検索結果画面の作成
7-6 7章のまとめ
Chapter8 Twitter4j
8-1 Twitter4jの概要
8-1-1 Twitter4jとは
8-1-2 OAuth認証
8-2 利用するための準備
8-2-1 アプリケーションの登録
8-2-2 Twitter4jのダウンロード
8-2-3 プロジェクトの作成
8-2-4 Twitter4jの導入
8-3 Twitter4jを解析する
8-3-1 TimeLineを取得する
8-3-2 Twitterにつぶやく(投稿する)
8-3-3 特定のユーザにMentionを送る
8-3-4 ReTweetをする
8-3-5 DirectMessageを送る
8-4 Twitterクライアントもどきを作る
8-4-1 ソースコードの移植
8-4-2 レイアウトの定義
8-4-3 Twitterの認証処理
8-5 Twitter4jの非同期APIを利用して作り直す
8-5-1 Twitterclientプロジェクトからの移植
8-5-2 設定ファイルの編集
8-5-3 Twitter4jの非同期API実行用クラスの編集
8-5-4 Activityの編集
8-6 8章のまとめ
Chapter9 Facebook SDK
9-1 Facebook SDKの概要
9-1-1 Facebook SDKの特徴
9-2 利用するための準備
9-2-1 Facebook SDKのダウンロード
9-2-2 アプリケーションの登録
9-3 Facebook近況入力アプリケーションを作成する
9-3-1 Facebook SDKの組み込み
9-3-2 近況入力アプリケーションの作成
9-4 もう少し実用的なクライアントを目指す
9-4-1 Facebook Graph API
9-4-2 レイアウトの作成
9-4-3 Facebook Graph APIデータの変換
9-4-4 Activityの作成
9-4-5 アプリケーションの実行確認
9-5 9章のまとめ
Chapter10 広告配信 ライブラリ
10-1 Admob SDKの概要
10-2 利用するための準備
10-2-1 ユーザ登録
10-2-2 アプリケーションの登録とSDKのダウンロード
10-3 Activityに広告を表示する
10-3-1 Admob SDKの組み込み
10-3-2 設定ファイルの編集
10-3-3 アプリケーションの実行
10-3-4 テストモードで表示
10-3-5 Admob広告が表示されたかどうかを確認する
10-3-6 ユーザの関連性が高い広告を表示する
10-4 作成したアプリケーションにAdmob広告を追加する
10-4-1 ライブラリの追加
10-4-2 設定ファイルの編集
10-5 AdMaker 広告配信SDKを利用する
10-5-1 利用するための準備
10-5-2 AdMakerを使って広告を表示する
10-6 AdmobSDKとAdMaker広告SDKの連携
10-6-1 AdmobSDKとAdMaker広告SDKの組み込み
10-6-2 設定ファイルの編集
10-6-3 プログラムの編集
10-7 10章のまとめ

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Objective‐C 2.0徹底解説

OpenGL ESによる3Dグラフィックスプログラミ

WEB+DB PRESS Vol.61

Software Design (ソフトウェア デザ

iOSプログラミングAdobe Flashで作るiO

日経ソフトウエア 2011年 12月号 [雑誌]

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作ればわかる!Androidプログラミング―10の実

目次

第1章 アプリケーションを作るためのウォーミングアップ
1-1 Androidの概要
Androidの特徴
  Memo Apache v2ライセンス
Androidのアーキテクチャ
1-2 Windowsに開発環境を構築する
Java Development Kit(JDK)のインストール
統合開発環境Eclipseのインストール
  Memo Pleiadesの動作が遅く感じる場合
Android SDKのインストール
Android Development Tools(ADT)のインストール
Android Virtual Device(AVD)の作成
パスの設定
1-3 Androidプログラミングの基礎知識
Androidプロジェクトの作成
ファイルの構成と役割
  Memo オーバーライド
1-4 エミュレータでの実行方法
プロジェクトの実行構成を作成
エミュレータは事前に起動しておく
1-5 実機での実行方法
実機用サンプルの作成
  Memo 単位
コマンドラインツールで実機へ転送
Eclipseから実機で実行
1-6 アクティビティ
アクティビティとは
アクティビティのライフサイクル
  Memo エミュレータの時間を合わせる
  Memo DDMSパースペクティブ
第2章 なつかしの数字合わせパズル
2-1 作成するAndroidアプリケーション
  Memo イベントリスナー
2-2 ビュー/ビューグループの基本
  Memo エミュレータのハードキー
2-3 「数字合わせパズル」を作る
プロジェクトの作成
レイアウトの定義
strings.xml
マニフェストファイル(AndroidManifest.xml)
画像ファイルの準備
アクティビティの作成
  Memo Androidで使う主なデータ型
第3章 ○○ちゃんに電話&ワンタッチメール
3-1 作成するAndroidアプリケーション
3-2 インテントの基本
明示的なインテント
暗黙的なインテント
3-3 「○○ちゃんに電話」を作る
プロジェクトの作成
アクティビティの作成
マニフェストファイルの変更
3-4 「ワンタッチメール」を作る
プロジェクトの作成
アクティビティの作成
実機での実行
第4章 休日にサーバー状態チェックツール
4-1 作成するAndroidアプリケーション
4-2 プリファレンスの基本
プリファレンスへのアクセスと保存/読み込み
プリファレンスの削除
プリファレンスのクリア
  Memo クラスとオブジェクト
4-3 「休日にサーバー状態チェックツール」を作る
プロジェクトの作成
アクティビティの作成
  Memo @Overrideとは
第5章 思い出のアルバム
5-1 作成するAndroidアプリケーション
5-2 コンテントプロバイダの基本
データの取得方法
サンプルデータの準備
登録されている連絡先の全件取得
電話番号が登録されている連絡先のみを取得
電話番号の取得
メールアドレスの取得
5-3 「思い出のアルバム」を作る
プロジェクトの作成
ビューの構成
アクティビティの作成
  Memo Logによるデバッグ出力
第6章 口述筆記くん
6-1 作成するAndroidアプリケーション
6-2 音声認識プログラミングの基本
音声認識によるWeb検索
  Memo String、StringBuffer、StringBuilderの使い分け
6-3 「口述筆記くん」を作る
プロジェクトの作成
アクティビティの作成
  Memo TextViewとEditTextをスクロール可能にする
第7章 Never Touch Me!
7-1 作成するAndroidアプリケーション
7-2 実装されているセンサーを調べる
7-3 音声を録音する
プロジェクトの作成
アクティビティの作成
  Memo match_parentについて
パーミッションの追加
録音してみる
7-4 「Never Touch Me!」を作る
プロジェクトの作成
NeverTouchMe.javaの作成
  Memo オーバーロードとは
パーミッションの設定
VoicePlayer.javaの作成
7-5 サービスを利用する
プロジェクトの作成
アクティビティの作成
サービスの作成
パーミッションの追加
7-6 ノーティフィケーションを利用する
NeverTouchService.javaの修正
第8章 チーズ!でカシャ
8-1 作成するAndroidアプリケーション
8-2 音を感知する
スレッドとは
プロジェクトの作成
アクティビティの作成
  Memo LogCatビューにログが表示されないとき
LoudNessクラスの作成
  Memo サンプリングレート
パーミッションの追加
8-3 サーフェイスビューに画像を描く
アクティビティの作成
LoudSurFaceViewクラスの作成
8-4 カメラ機能(Cameraクラス)を使う
アクティビティの作成
CameraViewクラスの作成
パーミッションの追加
8-5 「チーズ!でカシャ」を作る
プロジェクトの作成
アクティビティの作成
LoudNessクラスの作成
CameraViewクラスの作成
パーミッションの追加
第9章 卓球少女養成ギプス
9-1 作成するAndroidアプリケーション
9-2 加速度センサーの基本
加速度を表示するアクティビティ
9-3 「玉転がしゲーム」を作ってみる
BallAccelクラスの作成
BallSurFaceViewクラスの作成
9-4 タブレイアウトを使う
プロジェクトの作成
タブページのレイアウト
タブページ1のコンテンツ
タブページ2のコンテンツ
  Memo ディザリングとフィルタリング
TabActivityを継承するTabTestクラスの作成
9-5 「卓球少女養成ギプス」を作る
プロジェクトの作成
ファイル構成と表示する文字列
表示する文字列とタブページのコンテンツ
TabActivityを継承するPingPongクラスの作成
SwingListenerクラスの作成
第10章 お散歩の友
10-1 作成するAndroidアプリケーション
  Memo GPSロガーとは
10-2 Android MapsとGPSの使い方
Android Maps APIのインストール
Android Maps APIキーの取得
プロジェクトの作成
GoogleマップとGPSを使うための設定
strings.xmlにMaps APIキーを追加
地図表示用レイアウトの定義
  Memo タッチイベントの操作を表わす用語
地図と現在地の描画
10-3「 お散歩の友」を作る
プロジェクトの作成
マニフェストファイルの設定
作成するクラス
レイアウトの定義
表示する文字列とMaps APIキーの準備
実行イメージの確認
地図上に自分アイコンを描く
  Memo 1E6について
地図上に経路を描く
AsyncTaskによる非同期実行?緯度と経度から住所を取得
データ保存のためのダイアログの作成
SQLiteデータベースの利用
オプションメニューの作成
ListViewによるレコード一覧表示
第11章 AndroidでマインドストームNXTリモコン
11-1 作成するAndroidアプリケーション
  Memo ペアリングとは
11-2「 マインドストームNXTリモコン」を作る
プロジェクトの作成とパーミッションの設定
作成するクラス
Bluetoothの対応確認と有効化
接続可能なデバイスの検出と一覧表示
  Memo android:visibilityの"gone"
  Memo OUIとは
Bluetoothデバイスへのソケット接続
  Memo ソケット
Bluetoothデバイスとの通信?ダイレクトコマンドの発行
  Memo PIN(Passkey)の入力
  Memo シフト演算子
  Memo LogCatの出力をテキストファイルへ
ソケット接続を閉じる
オプションメニューの作成
加速度センサーでロボットを操作する

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Eclipseで学ぶはじめてのサーブレット&JSP

Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプ

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かんたん7ステップ JavaからはじめようAndroid

目次

序章 Androidプログラミングのための予備知識
STEP 1 JDKとEclipseのセットアップ
STEP 2 Javaプログラミングの基礎
STEP 3 Android開発環境を準備する
STEP 4 Androidプログラミングをはじめよう
STEP 5 アクティビティとビューの取り扱い
STEP 6 イメージの表示と図形の描画
STEP 7 インテントの基本操作

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Interface (インターフェース) 2011年

日経ソフトウエア 2011年 11月号 [雑誌]

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Androidタブレットアプリ開発ガイド Andro

目次

第1章 Android SDK 3 の特徴
1-1 Android タブレット端末と市場の拡がり
  1-1-1 盛り上がるタブレット端末市場
  1-1-2 iPad とAndroid タブレット端末の違い
  1-1-3 Android SDK 3.1 の登場
  1-1-4 Android SDK 3.2 の登場
1-2 Android SDK 3.0/3.1/3.2 の機能
  1-2-1 Fragment(UI)
  1-2-2 ActionBar(UI)
  1-2-3 System clipboard(機能)
  1-2-4 Drag and Drop(機能)
  1-2-5 AppWidget(UI)
  1-2-6 Status bar notifications(UI)
  1-2-7 Bluetooth A2DP and headset API(機能)
  1-2-8 Animation Framework(機能)
  1-2-9 RenderScript(機能)
  1-2-10 Open Accessory(機能)
  1-2-11 複数のディスプレイサイズに最適化
第2章 Android タブレットアプリ開発環境の構築
2-1 Android タブレットアプリの開発環境を構築する
  2-1-1 JDK(Java SE Development Kit)のインストール
  2-1-2 Android SDK のインストール
  2-1-3 Android SDK パッケージのダウンロード
  2-1-4 Eclipse のダウンロードと日本語化
  2-1-5 ADT Plugin for Eclipse のインストール
2-2 実機を用いてデバッグを行う
  2-2-1 MOTOROLA 製XOOM とは
  2-2-2 USBドライバのインストール
  2-2-3 実機(XOOM)をデバッグ可能に設定する
  2-2-4 プロジェクトを実機デバッグ可能に設定する
第3章 Android タブレットアプリ開発で利用する機能とAPI
3-1 Android SDK 3.0 以降で追加されたタブレット向けAPI
  3-1-1 タブレットアプリ開発で必要なAPI の知識
  3-1-2 本章で紹介するサンプルアプリケーションについて
3-2 タブレットアプリとスマートフォンアプリ開発の違い
  3-2-1  Fragment とActionBar による大画面ディスプレイに最適化されたUI
  3-2-2  Fragment とActionBar の登場
3-3 ClipboardManager を利用する
  3-3-1  サンプルアプリケーションの概要
  3-3-2  テキスト/ Intent のコピー機能を実装する
  3-3-3  Uri のコピー機能を実装する
  3-3-4  コピーしたデータを取得する
3-4 ActionBar を利用する
  3-4-1  サンプルアプリケーションの概要
  3-4-2  ActionBar にオプションメニューを配置する
  3-4-3  レイアウトファイルを使用する
  3-4-4  ActionBar にタブを配置する
  3-4-5  ActionBar のタブにListener を追加する
  3-4-6  ActionBar のレイアウトを変更する
  3-4-7  ActionBar にandroid.widget クラスのオブジェクトを配置する
3-5 SearchView を利用する
  3-5-1  サンプルアプリケーションの概要
  3-5-2  SearchView で検索処理を実装する
3-6 StackView を利用する
  3-6-1  サンプルアプリケーションの概要
  3-6-2  StackView をAppWidget として実装する
  3-6-3  アイテムを格納するクラスを作成する
  3-6-4  AppWidget の本体のクラスを作成する
  3-6-5  マニフェストファイルを修正する
3-7 Loader を利用する
  3-7-1  サンプルアプリケーションの概要
  3-7-2  Loader を使用してデータを読み込む
3-8 アニメーションを利用する その1
  3-8-1  サンプルアプリケーションの概要
  3-8-2  画面の背景色がグラデーションにより変化する
  3-8-3 「 タップした場所からボールが落下し、地面で跳ね返って戻り、消える」動きを実装する
3-9 アニメーションを利用する その2
  3-9-1  サンプルアプリケーションの概要
  3-9-2 [ Play][Cancel][End]ボタンをタップして、アニメーションの開始や中断、終了を行う
  3-9-3  アニメーション実行中に各種イベントが発生する
3-10 アニメーションを利用する その3
  3-10-1  サンプルアプリケーションの概要
  3-10-2  4 つのチェックボックスにそれぞれチェックを入れるとアニメーションが付加される
  3-10-3 [CustomAnimation]のチェックボックスにチェックを入れると、複雑なアニメーションが付加される
3-11 アニメーションを利用する その4
  3-11-1  サンプルアプリケーションの概要
  3-11-2 [Flip]ボタンをタップするとリストが反転(フリップ)する
  3-11-3  紹介できなかったその他のAPI
3-12 Drag and Drop を利用する
  3-12-1  サンプルアプリケーションの概要
  3-12-2  ドットをタッチすると、ドラッグを開始する
  3-12-3  ドラッグからドロップまでのイベント
  3-12-4  Drag and Drop サンプルで使用しているその他のメソッド
3-13 複数選択モードリスト
  3-13-1  サンプルアプリケーションの概要
  3-13-2  リストの項目をタッチすると、複数選択モードに遷移する
  3-13-3  リストを選択すると、項目ごとに配置されたチェックボックスにチェックが入る
第4章 Fragment を使った情報表示アプリの開発
4-1 サンプルアプリケーションの概要
  4-1-1 サンプルアプリケーションの概要
  4-1-2  Fragment のバックスタックの仕組みを学ぶサンプル(4-11 節)
4-2 Fragment の概要とその種類
  4-2-1 Fragment とディスプレイサイズ
  4-2-2 Fragment クラスの種類
4-3 Fragment のライフサイクル
  4-3-1  Fragment のライフサイクルを実装するメソッド
4-4 Fragment の使い方の基礎
  4-4-1 FrameLayout を使用してFragment を配置する
4-5 Fragment にContextMenu を加える
  4-5-1 ContextMenu の実装
4-6 ListFragment でリスト表示をする
  4-6-1 ListFragment を使用する
4-7 DialogFragment で情報を通知する
  4-7-1 DialogFragment を使用する
4-8 フェードイン/アウトのアニメーションをFragment に設定する
  4-8-1 フェードイン/アウトのアニメーションの実装
4-9 Fragment で他のActivity からデータを受け取る
  4-9-1  Fragment クラスのonActivityResult メソッドでデータを受け取る
4-10 PreferenceFragment で設定画面を作る
  4-10-1 PreferenceFragment を使用する
4-11 実行中のFragment をバックスタックに入れる
  4-11-1 Fragment をバックスタックに入れる
  4-11-2 特定のFragmentTransaction を指定して戻る
  4-11-3  1 つのトランザクションの中で複数のFragment の置き換えを行う
第5章 RenderScript を使った3D 描画アプリの開発
5-1 サンプルアプリケーションの概要
  5-1-1 サンプル「Chapter05_sample01」の概要
  5-1-2 サンプル「Chapter05_sample02」の概要
  5-1-3 サンプル「Chapter05_sample03」の概要
  5-1-4 サンプル「Chapter05_sample04」の概要
  5-1-5 サンプル「Chapter05_sample05」の概要
5-2 RenderScript を利用したアプリケーションの構成
  5-2-1 RenderScript とは
  5-2-2 アプリケーションの構成
  5-2-3 RenderScript のHello! World
  5-2-4 RenderScript のメモリ参照
5-3 RenderScript Layer と通信を行う
  5-3-1 RenderScript Layer との連係
  5-3-2 RenderScript Layer の関数
  5-3-3 RenderScript Layer とのメッセージ通信
5-4 RenderScript を利用してテクスチャを描画する
  5-4-1 OpenGL と3D 描画について
  5-4-2 描画領域の設定
  5-4-3 正射影と透視法射影
  5-4-4 頂点(ProgramVertex)の設定
  5-4-5  フラグメント(ProgramFragment とProgramStore)の設定
  5-4-6 テクスチャの貼り付け
  5-4-7 Sampler のモード
  5-4-8 図形を描画する
5-5 メッシュを作成してテクスチャを貼り付ける
  5-5-1 メッシュを使用した描画
  5-5-2 ポリゴンメッシュの設定
  5-5-3 ポリゴンメッシュの作成
5-6 3D ポリゴンメッシュを作成する
  5-6-1 3D ポリゴンメッシュの作成
  5-6-2 メッシュの拡大縮小と回転
  5-6-3 RenderScriptAPI のこれから
第6章 Google Map API を使った地図情報アプリの開発
6-1 サンプルアプリケーションの概要
  6-1-1 サンプルアプリケーションの概要
6-2 Google Maps を利用する準備
  6-2-1 Maps API Key の取得
  6-2-2 プロジェクトのプロパティとマニフェストファイルの設定
6-3 foursquare とは
  6-3-1 foursquare は位置情報連係サービス
  6-3-2 foursquare の専門用語について
  6-3-3 公開されているウェブAPI について
6-4 OAuth2.0 による認証
  6-4-1 OAuth2.0 とは
  6-4-2 OAuth2.0 の処理フロー
  6-4-3 foursquare にOAuth2.0 で認証する
6-5 現在地を表示する
  6-5-1 マップ上に画像を表示するには?
  6-5-2 MyLocationOverlay を使う
  6-5-3 現在地を取得したタイミングで処理を実行する
6-6 ウェブAPI アクセス用クラスの定義
  6-6-1 GET 用とPOST 用のメソッドの定義
  6-6-2 各API 用のメソッドの定義
6-7 周辺スポット情報の取得と表示
  6-7-1 周辺スポット情報を取得する
  6-7-2 ItemizedOverlay の利用
  6-7-3 マップアプリ用のレイアウト
6-8 スポットにチェックインする
  6-8-1 スポットの詳細情報を表示する
  6-8-2 スポットにチェックインする
6-9 スポットを追加する
  6-9-1 Overlay を使用する
  6-9-2 スポットを追加する
6-10 リリース用の設定について
  6-10-1 リリース用API Key の取得
  6-10-2 デバッグ用レイアウトとリリース用レイアウト作成
  6-10-3  デバッグ時とリリース時で読み込むレイアウトを自動で切り替える
第7章 アプリ内課金システムを使ったメディアプレイヤーの開発
7-1 サンプルアプリケーションの概要
  7-1-1 サンプルアプリケーションの概要
7-2 タブレット端末に適したメディアプレイヤー
  7-2-1 Fragment を活用した画面レイアウト
  7-2-2 音楽の再生機能の実装
7-3 カスタムNotification(ノーティフィケーション)
  7-3-1 Notification 上にボタンを配置する
7-4 アプリ内課金を実装する
  7-4-1 アプリ内課金とは
  7-4-2 アプリ内課金の仕組み
  7-4-3 アプリ内課金の要件と制限
  7-4-4 アプリ内課金メッセージ
  7-4-5 メッセージ処理シーケンス
  7-4-6 MarketBillingService インターフェース
  7-4-7 プロジェクトにAIDL ファイルを追加する
  7-4-8 その他ソースコードのコピー
  7-4-9 マニフェストファイルの設定
  7-4-10 アプリ内課金リクエストの共通処理
  7-4-11 REQUEST_PURCHASE リクエストの処理をする
  7-4-12 IN_APP_NOTIFY メッセージの処理をする
  7-4-13 GET_PURCHASE_INFORMATION リクエストの処理をする
  7-4-14 PURCHASE_STATE_CHANGED メッセージの処理をする
  7-4-15 CONFIRM_NOTIFICATIONS リクエストの処理をする
7-5 アプリ内課金をテストする
  7-5-1 静的レスポンスを利用したテスト
  7-5-2 独自のプロダクトID を使ったテスト
7-6 セキュリティ対策について
  7-6-1  アプリ内課金アプリケーションのセキュリティと設計で必要な8 つのポイント
第8章 HTML5 を使った電子雑誌アプリの開発
8-1 サンプルプログラムの概要
  8-1-1 ウェブ技術を利用したタブレットアプリ開発
  8-1-2 ウェブ技術を利用する理由
  8-1-3 本章がターゲットとする開発者
  8-1-4 サンプルアプリケーションの概要
8-2 Android で活用できるウェブ技術
  8-2-1 HTML5 に代表されるウェブ技術の進化
  8-2-2 Android 3.0 以降のHTML5 対応状況
  8-2-3  ウェブ技術を使ったAndroid アプリのアーキテクチャ
  8-2-4 開発環境の構築
  8-2-5 デバッグの方法
  8-2-6  HTML5 を活用したAndroid アプリ開発のプロセス
8-3 WebView を使ってウェブコンテンツを利用する
  8-3-1 WebView の使い方
  8-3-2 JavaScript とJava の連係
  8-3-3 WebView を利用する場合の注意点
8-4 HTML5 の機能を活用して電子雑誌を作る
  8-4-1 電子雑誌を実現するTreesaver
  8-4-2 レイアウトを定義するファイルを作る
  8-4-3 左メニューのコンテンツを作成する
  8-4-4 メインコンテンツを作る
8-5 HTML5 の機能を使ったウェブコンテンツ
  8-5-1 SVG(Scalable Vector Graphics)
  8-5-2 Canvas
  8-5-3 Application Cache
  8-5-4 Web Storage
  8-5-5 Geolocation
  8-5-6 Audio
  8-5-7 Sensor
  8-5-8 ウェブ技術を使いこなすために
  8-5-9 HTML5 を使ったAndroid アプリ開発のこれから
第9章 マルチタッチ機能を使った対戦ゲームアプリの開発
9-1 マルチタッチとセンサーを活用するゲームを作る
  9-1-1 サンプルアプリケーションの概要
9-2 マルチタッチ機能を使いこなす
  9-2-1 入力インターフェース
  9-2-2 タッチイベントを検出する
  9-2-3 タッチイベントを制御するonTouchEvent メソッド
  9-2-4 タッチイベントを理解する
  9-2-5 アクションの取得
  9-2-6 入力デバイスの判定
  9-2-7 マルチタッチの検出
  9-2-8 タッチを判別する
9-3 マルチタッチ制御を実装する
  9-3-1 エアホッケーゲームのクラス関係
  9-3-2 マルチタッチを受け取る
  9-3-3 プレイヤーの位置を更新する
  9-3-4 イベント処理の精度を上げるために必要なこと
9-4 ゲームロジックを組み込む
  9-4-1 ゲームはアプリの主役
  9-4-2 エアホッケーゲームを作る
  9-4-3 エアホッケーゲームの構成
  9-4-4 描画手法を選択する
  9-4-5 SurfaceView を実装する
  9-4-6 ホッケーの移動と衝突判定
9-5 ハードウェアデバイスをエフェクトに活用する
  9-5-1 ハードウェアデバイスを使う
  9-5-2 バイブレーション機能を使う
  9-5-3 センサーを使いこなす
9-6 USB 機器を接続する
  9-6-1 Android 端末とUSB
  9-6-2 USB ホストモード
  9-6-3 USB アクセサリーモード
  9-6-4  Android Open Accessory Development Kit(ADK)の利用
  9-6-5 Android ADK と連係する

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10日でおぼえるHTML5入門教室

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作例で覚えるAndroidプログラミング入門

目次

1 Androidの概要
2 Android SDKでの開発環境構築
3 Androidアプリ開発の第一歩
4 スケジュール管理アプリの開発
5 RSSリーダーの開発
6 Googleマップアプリの開発
7 デバイスの制御
8 テキストスピーチの利用
9 クラウドを利用したデータのバックアップ
10 タブレット専用アプリの開発
11 Androidアプリの配布

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改訂第5版 JavaScript ポケットリファレン

日経 Linux (リナックス) 2011年 10月

Ruby on RailsによるWebアプリケーショ

Webデザイナーのための WordPress入門 3

キネクト ハッカーズマニュアル

最速iPhoneアプリ制作術 ~{HTML5+jQu

日経ソフトウエア 2011年 10月号 [雑誌]

つくって覚えるHTML5入門

日経 Linux (リナックス) 2011年 09月


鈴木 哲哉
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Androidウィジェット&ビュープログラミングガイ

目次

第1章 基礎編
画面の成り立ち
 画面表示の構成要素
 UIのリソースの作成
 アクティビティの作成
 メニューの作成
 ダイアログとトースト
第2章 実践編
実用アプリの作成
 ウィジェットの取り扱い
 ブラウザの作成
 動画プレイヤーの作成
 音楽プレイヤーの作成
 パズルの作成
第3章 応用編
タブレットのUI
 従来型UI の自動更新
 大型画面のレイアウト
 フラグメントの取り扱い
 トランザクションの利用
第4章 入門編
はじめてのAndroid
 開発環境のインストール
 仮想デバイスの取り扱い
 開発の流れと基本操作
 プロジェクトの移動

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Eclipse 3.7ではじめるJavaプログラミン


柳井 政和
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マンガでわかるAndroidプログラミング

目次

第1話 Androidって何?
第2話 開発環境を作ろう
第3話 アプリを作って実行しよう
第4話 印籠アプリ
第5話 割引計算機
第6話 忘れ物メモ帳
第7話 デバッグ
第8話 1コママンガ
第9話 ヒゲとメガネ
第10話 ラーメンタイマー
第11話 ランダムWikipedia
第12話 早撃ちガンマン
第13話 終わりに

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ジェームズ・スティール
ピアソン桐原
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Android SDK 開発クックブック

目次

第2章 アプリケーションの基本:アクティビティとインテント
 Android? アプリケーションの概要?
  レシピ:プロジェクトとアクティビティの作成
  プロジェクトのディレクトリ構造と自動生成された内容
  Android? パッケージとマニフェストファイル?
 アプリケーション部品の名前変更??
 アクティビティのライフサイクル?
  レシピ:他のライフサイクル・メソッドの利用
  レシピ:シングル・タスク・モードの強制
  レシピ:スクリーン方向の強制??
  レシピ:アクティビティ情報の保存と回復
 複数アクティビティ???
  レシピ:Button とTextView の使用??
  レシピ:イベントから他のアクティビティを起動?
  レシピ:音声テキスト変換のためのアクティビティを起動?
  レシピ:選択リストを実装??
  レシピ:アクティビティ作成のために暗黙インテントを使用
  レシピ:アクティビティ間で基本データ型を渡す
第3章 スレッド、サービス、レシーバ、アラート
 スレッド???
  レシピ:補助スレッドの起動?
  レシピ:Runnable アクティビティの作成??
  レシピ:スレッドの優先順位の設定?
  レシピ:スレッドを中止?
  レシピ:2 つのアプリケーション間でスレッドを共有?
 スレッド間メッセージ:ハンドラ?
  レシピ:メインスレッドからRunnable タスクのスケジューリング
  レシピ:カウントダウン・タイマーの使用
  レシピ:時間を要する初期化の処理?
 サービス
  レシピ:自己完結サービスの作成??
 ブロードキャスト・レシーバの追加??
  レシピ:カメラボタンが押されたときにサービスを開始?
 ウィジェットアプリ???
  レシピ:ウィジェットアプリの作成?
 アラート???
  レシピ:Toast を使用してスクリーン上に短いメッセージを表示?
  レシピ:アラート・ダイアログボックスの使用
  レシピ:ステータスバーにノーティフィケーションを表示
第4章 ユーザインタフェースのレイアウト
 リソースディレクトリと一般属性??
  レシピ:代替リソースの指定??
 View とViewGroup???
  レシピ:Eclipse エディタでレイアウトの構築
  レシピ:UI 要素の幅と高さの制御??
  レシピ:相対レイアウトとレイアウトID の設定?
  レシピ:プログラムでレイアウトを宣言?
  レシピ:別スレッドによるレイアウトの更新?
 テキスト操作
  レシピ:テキスト属性の設定と変更??
  レシピ:テキスト入力の提供?
  レシピ:フォームの作成?
 他のウィジェット:ボタンからシークバーまで??
  レシピ:テーブルレイアウトで画像ボタンの使用
  レシピ:チェックボックスとトグルボタンの使用
  レシピ:ラジオボタンの使用??
  レシピ:ドロップダウンメニューの作成
  レシピ:プログレスバーの使用?
  レシピ:SeekBar の使用??
第5章 ユーザインタフェースのイベント
 イベントハンドラとイベントリスナー? 1
  レシピ:物理キープレスの受け取り??
  レシピ:メニューの構築?
  レシピ:XML でメニューを定義??
  レシピ:SEARCH キーの活用?
  レシピ:タッチイベントへの反応?
  レシピ:フリングジェスチャの監視??
  レシピ:マルチタッチの使用?
 高度なユーザインタフェース・ライブラリ
  レシピ:ジェスチャの利用???
  レシピ:3D 画像の描画???
第6章 マルチメディア技法
 画像???
  レシピ:操作するために画像のロード??
 音声???
  レシピ:音声ファイルの選択と再生?
  レシピ:音声ファイルの録音??
  レシピ:生の音声の操作??
  レシピ:サウンドリソースの効率的な利用
  レシピ:メディアの追加とパスの更新?
 ビデオ映像???
第7章 ハードウェア・インタフェース
 カメラ???
  レシピ:カメラのカスタマイズ??
 他のセンサー????
  レシピ:機器の回転姿勢を得る??
  レシピ:温度センサーと光センサーの使用?
 電話???
  レシピ:テレフォニーマネジャーの利用??
  レシピ:電話状態の監視?
  レシピ:電話をかける??
 Bluetooth????
  レシピ:Bluetooth を有効にする?
  レシピ:Bluetooth 機器の発見??
  レシピ:保証済みBluetooth 機器とのペアリング
  レシピ:Bluetooth ソケットを開く?
  レシピ:機器バイブレーションの使用??
  レシピ:無線ネットワークへのアクセス?
第8章 ネットワーキング
 SMS の利用???
  レシピ:受信SMS に基づくSMS の自動送信?
 ウェブコンテンツの利用???
  レシピ:ウェブブラウザーのカスタマイズ?
  レシピ:HTTP GET の使用?
  レシピ:HTTP POST の使用?
第9章 データストレージ技法
 共有プリファレンス???
  レシピ:共有プリファレンスの作成と取り出し?
  レシピ:プリファレンス・フレームワークの使用
  レシピ:保存データに基づいてUI を変更??
  レシピ:EULA を追加???
 SQLite データベース???
  レシピ:独立したデータベース・パッケージを作成?
  レシピ:独立したデータベース・パッケージの使用?
  レシピ:個人日記を作成?
 コンテンツ・プロバイダー??
  レシピ:カスタム・コンテンツ・プロバイダーを作成
 ファイルの保存と読み込み??
第10章 位置情報に基づくサービス
 位置情報の基礎??
  レシピ:最終位置情報を取得??
  レシピ:変化時に位置情報を更新??
  レシピ:有効なすべてのプロバイダーを列挙
  レシピ:位置情報を住所へ変換(逆ジオコーディング)?
  レシピ:住所を位置情報へ変換(ジオコーディング)??
 Google Maps の使用???
  レシピ:アプリケーションにGoogle Maps を追加
  レシピ:マップにマーカーを追加?
  レシピ:マップにビューを追加??
  レシピ:機器の現在の位置情報をマップ上にマークする?
  レシピ:近接アラートを設定?
第11章 高度な Android? 開発
 Android? カスタムビュー???
  レシピ:ボタンをカスタマイズ??
 Android? ネイティブコンポーネント?
  レシピ:ネイティブコンポーネントの開発?
 Android? セキュリティ??
  レシピ:パーミッションの宣言と強制??
 Android? プロセス間通信???
  レシピ:リモート・プロシージャ・コールを実装
 Android? バックアップ・マネージャ?
  レシピ:ランタイムデータのバックアップを作成
  レシピ:クラウドへファイルをバックアップ
  レシピ:バックアップとリストアを実施?
 Android? アニメーション???
  レシピ:アニメーションを作成??
第12章 デバッグ
 Eclipse 組み込みデバッグツール?
  レシピ:実行コンフィグレーションの指定?
  レシピ:DDMS の使用???
  レシピ:ブレイクポイントによるデバッグ?
 Android? SDK デバッグツール??
  レシピ: Android? Debug Bridge の使用??
  レシピ:LogCat の使用???
  レシピ:Hierarchy Viewer の使用?
  レシピ:TraceView の使用??
 Android? システムデバッグツール?
  レシピ:GDB デバッグを設定?

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10日でおぼえるiPhoneアプリ開発入門教室 (1


アシアル株式会社
翔泳社
発売日:2011/7/23
¥ 2,310

PhoneGap 入門ガイド (Smart Mobi

目次

第1章 PhoneGapの紹介とその仕組み
1.1 スマートフォンアプリ開発の課題とPhoneGapの登場
スマートフォンの登場
タブレット端末もスマートフォンと同じOS
PhoneGapで開発工程を一本化
PhoneGapの紹介
HTML+JavaScriptでアプリケーション開発
1.2 ハイブリットアプリとは?
ネイティブアプリとWebアプリ
Phone Gapはハイブリット
1.3 ハイブリットアプリの構造
ネイティブアプリの特徴
Phone Gapアプリの構造
1.4 PhoneGap 情報の入手先
第2章 PhoneGapアプリ開発のための基礎知識
2.1 HTML5の基礎知識
HTML5とは?
文書タイプの宣言とviewportの定義
文書の構造化を明確にするタグの追加
マルチメディア関連のタグ
画像描画機能
2.2 CSS3の基礎知識
CSSとは?
CSSの適用方法
CSS3で追加された機能
2.3 JavaScriptの基礎知識
JavaScriptとは?
2.4 JavaScriptフレームワークの基礎知識
JavaScriptフレームワークの役割
jQuery Mobile
Sencha Touch
第3章 PhoneGap開発環境を作ろう
3.1 iOS開発環境のセットアップ
iOS SDKとXcodeの関係
iOS SDKとXcodeのインストール
3.2 Android開発環境のセットアップ
JDKのインストール(Windows)
Android SDKについて
Android SDKのインストール(Mac)
Android SDKのインストール(Windows)
Android SDK Managerで必要なパッケージをセットアップする
3.3 Eclipseのセットアップ
Eclipseのインストール
Androidシミュレーターの使い方
第4章 PhoneGapアプリ開発の流れ
4.1 PhoneGapを使ったアプリ開発の流れ
スマートフォンアプリの開発フローとPhoneGapの役割
4.2 PhoneGapでHello World!(iOS 編)
PhoneGapのインストールとプロジェクトの設定
実機端末での実行
4.3 iOSアプリ開発に関するその他の設定
アプリ名/ランチャーアイコン/起動画面の設定
iOSシミュレーターの設定と使い方
4.4 PhoneGapでHello World!(Android 編)
PhoneGapのインストールとプロジェクトの設定
4.5 Androidアプリ開発に関するその他の設定
Eclipseの拡張―Aptana Studioプラグインのインストール
起動画面とランチャーアイコンの設定
第5章 PhoneGapアプリの構成とAPI
5.1 PhoneGapアプリの構成
ネイティブレイヤーとアセットレイヤーの関係
PhoneGapアプリ起動の流れ(iOSの場合)
PhoneGapアプリ起動の流れ(Androidの場合)
PhoneGapでネイティブ機能を呼び出す仕組み
5.2 関数の定義とPhoneGap API
PhoneGapの初期化処理
カメラのキャプチャ動作
ラムダ関数を使う
5.3 PhoneGap APIマニュアルの見方
関数マニュアルの場合
コールバック関数の場合
オプションの説明とその制限事項
第6章 地図アルバムアプリを作ってみよう
6.1 サイトマップとページ構成を考える
必要な機能のリストアップ
6.2 HTMLモックアップの作成
HTMLファイルを作成する
CSSファイルを作成する
6.3 地図画面の作成
Google Mapsを使って地図を表示する
6.4 写真撮影機能の追加
デバイスにデータを保存する処理
位置情報を取得する処理
コンパスの情報を取得する処理
カメラを起動して写真を撮る処理
第7章 アプリケーションの配布
7.1 iOSアプリの配布
配布用Provisioning Profileの作成
配布用Provisioning Profileの設定
配布用アプリケーションのビルド
アプリケーションの申請
7.2 Androidアプリの配布
署名付きアプリケーションの作成
Android Marketへの登録
Appendix
付録1 PhoneGap API簡易リファレンス
付録2 PhoneGapアプリのデバッグ

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出村 成和
秀和システム
発売日:2011/7
¥ 2,520

Android NDKネイティブプログラミング

目次

■Chapter 01 Android NDKとは
01.01 本書について
01.02 Androidの開発ライブラリについて
01.03 Android NDKで利用できる機能
01.04 Androidの内部構造(レイヤー)
01.05 アプリケーション実行環境について
01.06 実行ファイルが生成されるまで
01.07 Android NDKのメリット/デメリット
01.08 セットアップ
01.09 まとめ
■Chapter 02 JavaとAndroid NDK
02.01 JNIとは
02.02 JNIの規約
02.03 logを出力する
02.04 JavaからCの関数を呼び出す
02.05 JNIHelpを利用する
02.06 まとめ
■Chapter 03 NativeActivity
03.01 NativeActivityとは
03.02 NativeActivityとゲーム
03.03 イベント
03.04 NativeActivityでの制約
03.05 ノンブロックについて
03.06 NativeActivityGlue
03.07 まとめ
■Chapter 04 OpenGL|ES
04.01 OpenGLとOpenGL|ES
04.02 SurfaceViewとは
04.03 AndroidにおけるOpenGL|ES
04.04 サンプルプログラム(OpenGL|ES 1.1)
04.05 OpenGL|ES 2.1
04.06 AndroidBitmap
04.07 まとめ
■Chapter 05 サウンド
05.01 OpenSL|ESについて
05.02 サウンドフォーマット
05.03 再生と録音
05.04 データソース
05.05 Android extensions
05.06 エフェクトについて
05.07 サンプルコード
05.08 設定
05.09 制約について
05.10 まとめ
■Chapter 06 入出力(センサー、キーボード、ファイル)
06.01 Android NDKでのセンサーの扱い
06.02 タッチパネル
06.03 キー入力
06.04 センサー
06.05 Configuration
06.06 Assets
06.07 まとめ
■Chapter 07 ツール(コンパイラ、デバッガ)
07.01 toolchain
07.02 arm-linux-androideabi-4.4.3の新機能
07.03 STL
07.04 gccの拡張機能
07.05 外部プロジェクトの参照
07.06 定数
07.07 ndk-gdb
07.08 ndk-build
07.09 まとめ
■Chapter 08 アーキテクチャ
08.01 ARMプロセッサ
08.02 Cortex-A8
08.03 アーキテクチャの構成
08.04 メモリ
08.05 L1キャッシュとL2キャッシュ
08.06 ABI
08.07 cpu-features
08.08 まとめ
■Chapter 09 最適化
09.01 最適化の手順
09.02 問題箇所の特定
09.03 最適化の手法
09.04 実行バイナリの実行効率の向上
09.05 キャッシュヒット率の向上
09.06 gccによる最適化
09.07 グラフィックスの最適化
09.08 小数演算
09.09 まとめ
■Chapter 10 NEON
10.01 ARM命令とNEON命令の違い
10.02 NEON命令の詳細
10.03 NEON命令を出力する
10.04 ベクトル化
10.05 まとめ
■Chapter 11 リファレンス
11.01 ndk-buildについて
11.02 Android.mk
11.03 Application.mkファイル

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坂本 俊之
ソシム
発売日:2011/7
¥ 2,625

Flash Builder 4.5で学ぶAndroi

目次

序章 本書を読む前に
 0.1 本書で使用する開発環境
 0.2 AIRプラットフォーム
 0.3 FlexとFlash
第1章 Flash Builder 4.5の環境構築
 1.1 Adobe Flash Builder 4.5のインストール
 1.2 ワークスペースの作成
 1.3 Android SDKのインストール
 1.4 iOS用の環境構築
第2章 Hello, Worldを作ってみよう
 2.1 プロジェクトの作成
 2.2 画面にコンポーネントを配置する
 2.3 アプリケーションにアイコン画像を設定する
 2.4 シミュレータと実機で実際に動作させる
 2.5 Androidマーケット用のファイルを作成する
第3章 ActionScript3入門
 3.1 基本構造
 3.2 変数
 3.3 関数
 3.4 クラス
 3.5 例外処理
第4章 UIコンポーネント
 4.1 画面デザイン
 4.2 フォーム上のイベント
 4.3 コントロールの操作
 4.4 データプロバイダとアイテムレンダラー
 4.5 データモデル
第5章 アニメーションとエフェクト
 5.1 アセット
 5.2 アニメーション
 5.3 エフェクト
第6章 データファイルの扱い
 6.1 ファイルの扱いの基礎
 6.2 ファイル操作
 6.3 XMLデータを扱う
第7章 画面タッチとジェスチャー
 7.1 画面へのタッチイベント
 7.2 マルチタッチ
 7.3 ジェスチャーモーション
第8章 マルチメディア
 8.1 ビデオとしての音声ファイルの再生
 8.2 Soundクラスでの音声ファイルの再生
 8.3 動画の再生
 8.4 メディアプレイヤーアプリケーションの作成
第9章 カメラの利用
 9.1 カメラを使用する
 9.2 ギャラリー
 9.3 写真に手書きする
第10章 加速度センサーの利用
 10.1 ActionScriptモバイルプロジェクト
 10.2 加速度センサーを使う
 10.3 ゲームを作成する
第11章 GPSによる位置情報の利用
 11.1 端末の位置情報を取得する
 11.2 地図アプリを作成する
付録:サードパーティ製の各種ライブラリ

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五十嵐 貴之
秀和システム
発売日:2011/7
¥ 1,680

はじめてのAndroidプログラミング入門 決定版―

目次

Chapter.1 Androidアプリについて知っておくこと
1.AndroidやAndroid搭載端末の紹介
2.Androidアプリの簡単な使い方
3.Androidアプリが動作する仕組み
4.Androidアプリの作成
5.Androidアプリの配布について
Chapter.2 プログラミングせずに
Androidアプリを作成する
1.App Inventorについて
2.App Inventorをインストールしよう
3.App Inventorを使ってみよう
4.App Inventorで作ったAndroidアプリを動かしてみよう
5.App Inventorで作ったAndroidアプリを配布する
6.その他のApp Inventorのサンプルアプリ
Chapter.3 必要なJavaの知識を身に付ける
1.Javaとはどんな言語か
2.Javaについて学ぶには
3.Java文法の基本・ 変数と型
4.Java文法の基本・ 式と演算子
5.Java文法の基本・ 配列について
6.Java文法の基本・ プログラムの流れ
7.Java文法の基本・ 例外について
8.Java文法の基本・ クラス
Chapter.4 Androidアプリ開発環境を整える
1.SDKをインストールする前に
2.JDKのインストール
3.Eclipseのインストール
4.ADTのインストール
5.Android SDKのインストール
6.Androidエミュレータの起動について
7.サンプルコードを開いてみる
Chapter.5 簡単なAndroidアプリを作ってみる
1.簡単なアプリを作る
2.Android端末でアプリをデバッグ実行する
3.画像表示するアプリを作る
Chapter.6 端末固有の機能を使う
アプリを作る
1.カメラを利用したアプリを作る
2.音声認識を利用したアプリを作る
3.GPSを利用したアプリを作る
Chapter.7 作成したアプリを配布する
1.Androidマーケットにユーザー登録する
2.Androidマーケットにアプリを登録する
Chapter.8 どんなアプリを作ればよいか
1.どんなアプリなら簡単に作れるか
2.注目の一芸アプリ

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SysMLによる組込みシステムモデリング

10日でおぼえる jQuery入門教室

cocos2dで作る iPhone&iPadゲームプ


坂本俊之
シーアンドアール研究所
発売日:2011/6/24
¥ 3,360

Web技術者のためのHTML5+JavaScript

目次

CHAPETR01 HTML5+JavaScriptによるアプリ作成の概要
CHAPETR02 開発環境の構築
CHAPETR03 初めてのAndroidアプリの作成
CHAPETR04 Canvasを使ったゲームアプリの作成
CHAPETR05 ゲームアプリを改造して端末の機能を組み込む
CHAPETR06 ミュージックプレイヤーの作成
CHAPETR07 電話機能と連携するアプリの作成
CHAPETR08 カメラアプリの作成
CHAPETR09 Androidのユーザーインターフェイスの利用
CHAPETR10 HTML5を使ったアプリ内データの保存
CHAPETR11 マッシュアップを利用したアプリの作成
CHAPETR12 アプリ画面のカスタマイズ
CHAPETR13 Androidマーケットでのアプリの公開

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本格学習 Java入門 [改訂新版]

日経 Linux (リナックス) 2011年 07月

つくって覚えるJava Servlet入門


清水 美樹
工学社
発売日:2011/6
¥ 2,415

Androidプログラミング入門―「Eclipse」

目次

第1章 「簡単アプリ開発」の意味
 [1-1] スマートフォンは従来のケータイより簡単?
 [1-2] 「iPhoneアプリ」は「従来のアプリ」より簡単?
 [1-3] 「Androidアプリ」は「iPhoneアプリ」より簡単?
 [1-4] 本書の目的
 [1-5] 本書の構成
 [1-6] 実際に作業を始める前に
第2章 環境構築の目的と意味
 [2-1] 必要なパソコンの条件
 [2-2] 具体的な手順はサポート文書を
 [2-3] Androidは「Java」? 「Linux」?
 [2-4] Javaの「実行環境」と「開発環境」
 [2-5] Android SDK
 [2-6] Eclipse
 [2-7] 「Eclipse ADT」プラグイン
 [2-8] 「App Inventor」との違い
第3章 初めての「Androidアプリ」
 [3-1] Eclipseの「Androidプロジェクト」
 [3-2] Eclipseで見る「Androidプロジェクト」の「フォルダ」と「ファイル」
 [3-3] Eclipseの「エディタ」
 [3-4] 右クリックで実行
 [3-5] 実機での実行
 [3-6] 完全にきれいに実行し直す
第4章 画面の外観を記述する
 [4-1] 「リソース」を置く「res」フォルダ
 [4-2] 画面を記述するXMLファイル
 [4-3] Androidレイアウト・エディタ
 [4-4] 画面の色を変える
 [4-5] 文字列の大きさを変える
 [4-6] 文字列の配置を変える
 [4-7] XMLファイルの内容
第5章 画面表示の仕組み
 [5-1] Javaソース・コードのある場所
 [5-2] レイアウト・ファイルに対応するJavaソース・ファイル
 [5-3] アクティビティ
 [5-4] R.javaの役割
 [5-5] 「ライブラリ」の場所
 [5-6] なぜ「Main.java」の内容が実行されるのか
第6章 Androidプログラミングの基礎知識
 [6-1] Androidプログラミングに必要な、XMLの知識
 [6-2] Androidプログラミングに深く関わる「オブジェクト指向」
 [6-3] 操作に応答するための「イベント」と「リスナー」
 [6-4] 「今作業しているこの画面の情報」を示す「コンテキスト」
第7章 画面切り替えの仕組み(1) ―オプション・メニューの作成
 [7-1] すでに用意されている「オプション・メニュー」を使う
 [7-2] 自動記入された「イベント・メソッド」の内容
 [7-3] 「onCreateOptionsMenuメソッド」を修正
 [7-4] Eclipseの「コード補完」を利用したプログラミング
第8章 画面切り替えの仕組み(2) ―「切り替え先」画面の作成
 [8-1] 新しいレイアウト・ファイルの作成
 [8-2] 「入力フォーム」用にレイアウトを編集
 [8-3] 文字列データを「strings.xml」に記述
第9章 画面切り替えの仕組み(3) ―今の画面から、次の画面を呼び出す
 [9-1] 「input.xml」を用いるアクティビティ・クラスの作成と登録
 [9-2] メソッド「onCreate」の追加(オーバーライド)
 [9-3] メソッド「onCreate」の編集
 [9-4] 自分で作った「Input.java」の全文
 [9-5] アクティビティ中で他のアクティビティを呼び出す
 [9-6] Eclipseの「クイック・フィックス」を使う
 [9-7] 画面の切り替え動作を確認
 [9-8] 日本語を表示するためのJavaコード
第10章 データの受け渡しの仕組み(1) ―画面をクリックしたときの動作
 [10-1] レイアウト・ファイル上の要素の識別名
 [10-2] 「ボタン」をJavaのソース・コードで表わす
 [10-3] ボタンに付ける機能「リスナー」
 [10-4] 「クリックしたときの動作」をどう書き表わすか
 [10-5] メソッド「onClick」の最低限の編集
第11章 データの受け渡しの仕組み(2) ―データを伴った結果を返す、受け取る
 [11-1] アクティビティ「Main」からの「呼び出し方」を修正
 [11-2] 「受け取った結果の処理方法」を追記
 [11-3] 簡単な動作テスト
 [11-4] アプリの動作の目標
 [11-5] 要素に識別名を付ける
 [11-6] メソッド「onClick」(Input.java)の完成
 [11-7] 入力欄に入力した文字列の取得
 [11-8] 「Bundle」というデータの書式
 [11-9] 「onActivityResult」の内容
第12章 アプリやソースの改良
 [12-1] アプリの改良:独自アイコンを用いる
 [12-2] コードの改良:「決まった数値」を表わす「定数」

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村山 要司
工学社
発売日:2011/6
¥ 2,415

楽しく学べるAndroidプログラミング―「お絵描き

目次

序章  「Android」ってなに?
 ■Androidの特徴
第1章  楽しく始めよう
 [1-1] まずは準備から
 ■開発環境の準備
[1-2] 「Droidくん」を表示しよう
 ■「Designer」と「Blocks Editor」
 ■画像の準備
 ■画像の描画
 ■テキストの表示
 ■「Blocks Editor」の起動
 ■エミュレータの起動
 ■エミュレータでの確認
[1-3] 「Droidくん」を動かそう
 ■逃げる「Droidくん」
 ■「Canvas」と「ImageSprite」
 ■「Blocks Editor」でブロックを組み合わせる
 ■タッチイベント
 ■座標
 ■Random(ランダム関数)、number、四則演算
 ■エミュレータでの確認
 ■スマートフォンにつなごう
 ■スマートフォンでの確認
 ■スマートフォンにインストール
第2章  いろいろ楽しんでみよう
 [2-1] キャンバスに絵を描いてみよう
 ■タッチのあと
 ■「Droidくん」の軌跡
 ■お化粧アプリ
[2-2] 音を出してみよう
 ■ドアベル
 ■ピンポンダッシュ
[2-3] 「加速度センサー」を使ってみよう
 ■赤ちゃんのガラガラ1
 ■赤ちゃんのガラガラ2
[2-4] 電話をかけてみよう
 ■リストの中から選んでかける
 ■「アドレス帳」から選んでかける
[2-5] データを保存してみよう
 ■電話した履歴を残す
[2-6] 地図を表示してみよう
 ■住所を入力して表示する
 ■位置情報を取得して表示
[2-7] 「Twitterクライアント」を作ってみよう
 ■「Twitter」の「OAuth認証」の登録申請
 ■Twitterクライアント
第3章  もっと楽しもう
 [3-1] 「Droidくん」のアニメーション
 ■「Droidくん」のアニメーション
 ■あわてる「Droidくん」
[3-2] スロットマシーン
 ■スロットを回す
 ■押されたら止まる
 ■一致しているかどうかの判定
[3-3] 絵合わせ(神経衰弱)ゲーム
 ■カードを並べてシャッフルする
 ■裏返したカードを開く
 ■2枚ずつ開く
 ■2枚の絵が一致していたとき
 ■メッセージを出す
[3-4] 対戦シューティング・ゲーム
 ■敵キャラを動かす
 ■自分を動かす
 ■攻撃が当たった
 ■時間で終了させる
 ■点数とハイスコア

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Scala実践プログラミング―オープンソース徹底活用


石黒 尚久
秀和システム
発売日:2011/6
¥ 1,995

週末プログラミング サクサクつくろう!Android

目次

第1章 Androidアプリ開発入門
1-1 開発環境をまず構築しよう
Windowsでファイルの拡張子を表示させる
Javaの環境を準備する
JDKのダウンロードとインストール/JDKの環境変数の設定/Eclipseの開発環境の準備/Eclipseのダウンロード/開発用のフォルダーの整備とEclipseの動作確認/Eclipseの日本語化 Eclipseの設定/Android SDKの準備/EclipseにAndroid開発用のプラグインをインストールする/Android仮想デバイスの作成
1-2 Java言語“超”入門 その(1)(Hello, World!)
プログラムで使われる記号
最初に作るプログラムの仕様
Eclipseでプロジェクトを作る
クラスを作る
メソッドを作る
Javaアプリケーションの実行
Execクラスの作成
省略した書き方
インスタンス・メソッドとクラス・メソッド
Helloクラスにmainメソッドを含める
mainメソッドに処理を書く
1-3 Java言語“超”入門 その(2)(処理の書き方)
分岐のif文 偶数? 奇数?
繰り返しのfor文
繰り返しのwhile文
変数と演算子
クラス内の他のメソッドを使う(平均点を求める)
配列を使う
1-4 オブジェクト指向の考え方
オブジェクト指向は難しい?
GUIプログラミングにはオブジェクト指向が必要
オブジェクトにはデータを格納するフィールドと処理を行うメソッドを持たせる
ひな形を利用してオブジェクトのプログラムを作ることができると便利
すでにあるクラスを拡張変更できると便利
実際の処理は書かれていないインタフェース(interface)
インスタンス化(new)するときに処理を行うコンストラクタ
まとめ
1-5 Java言語“超”入門 その(3)(オブジェクト指向のプログラム)
フィールドを持ったクラスを作る
コンストラクタを作ってみる
1つのクラスからいろいろなインスタンスを作成する
既存のStringクラスの使い方をよく知ろう
配列より扱いやすいコレクション・クラス
継承を使う
interfaceを使う
第2章 小さなアプリを作ってみよう
2-1 ここでも最初は、Hello World
画面デザインと実行例
プロジェクトを作成する
HelloWorldActivity.java/R.java/icon.png/main.xml/strings.xml
画面を作る
ツール設定/「アウトライン」エリア/「Match Parent」と「Wrap Content」/「LinearLayout」/「レイアウト」/表示文字列の扱い
ボタンを押したときに動くコード
日本語化
プログラムを修正してみる
2-2 Activityクラスを詳しく知ろう
画面アプリがやるべきこと
Activityクラスが処理すべきOSから呼ばれるメソッド
メソッドが呼ばれることを確認する
プログラムを実行してログを見る
LogCat/独自のフィルター/ログの出方を確認する
エミュレーターに電話を掛ける
2-3 Eclipseのデバッグ環境
デバッグとは
デバッグ環境テスト用プログラム作成
ブレークポイントを設定して「デバッグ」モードで実行/デバッグ画面での処理操作/デバッグ画面での変数の値の確認と変更/printlnメソッドでログを出す
2-4 文字の入力を受け付けるOnlyMemo
OnlyMemoの仕様
画面のイメージ
プロジェクトの作成
画面の作成
メニューの作成(その1)
strings.xmlへの文字列の追加
メニューの作成(その2)
試しにメニューにアイコンを付ける
メニューで選ばれたアイテムに対応した処理
onCreateメソッドでやるべきこと
データをファイルに保存する(writeFileメソッド)
データをファイルから読み込む(readFileメソッド)
その他の部分の調整
日本語化
2-5 描画のためのテストプログラム DrawTest
描画の基本的な考え方
画面イメージと実行例
プロジェクトを作成する
独自Viewクラスの作成
DrawTestViewをこのアプリの表示画面に設定する
描画するには
Paintクラスのインスタンスを準備
線(Line)を描画する/四角形(Rectangle)を描画する/円(Circle)を描画する
タッチイベントを捕捉する
2-6 指で描画するプログラム DrawShape
DrawShapeの仕様
画面デザインと実行例
プロジェクトを作成する
画面レイアウトの作成
とりあえず独自のViewクラスを作る
文字列リソースを作成しておく
main.xmlを使って画面のレイアウトを作成する
main.xmlに独自のViewを埋め込む
今回の描画処理のやり方
ボタンのタッチ(クリック)で呼び出されるメソッドを作る
DrawShapeActivityとDrawShapeViewとの間での情報の受け渡し方法/DrawShapeViewに追加する情報通知を受け取るメソッド/どのボタンが押されたのかのIDを共有する/DrawShapeActivityクラスでDrawShapeViewクラスのインスタンスの参照を保持する
DrawShapeActivityクラスの完成版
DrawShapeViewでの内部BitmapとCanvasの準備
内部のBitmapを表示画面に表示する
初期化コードの書き方の工夫
Free描画のやり方
その他
第3章 自分が欲しいアプリを作ろう?対局時計ShogiClock?
3-1 アプリの仕様を考える
アプリ作成の動機
使い勝手の仕様をイメージする
使い勝手の仕様のフィックス
縦置き画面/「手番終了」ボタン/「ポーズ」/「リスタート」ボタン/「リセット」ボタン/手番の明示/残り時間のリアルタイム表示/音声で残り10秒を知らせる
3-2 技術的問題を個別に調査する
課題のリストアップ
フルスクリーンで表示するにはどうしたらよいのか
文字をさかさまに表示するにはどうしたらよいのか/音声ファイルを鳴らすにはどうしたらよいのか/時間をカウントダウンしていくにはどうしたらよいのか
3-3 文字列と画面を作成する
Eclipseのプロジェクトを作る
文字列(strings.xml)を作る
画面(main.xml)を作る
画面の初期表示コードを作成する
ボタンの有効化・無効化を切り替えるコードを作成する
3-4 内部の構造を考える
必要なクラスを考える
各内部クラスの仕様のまとめ
RemainingTimeクラス
TimeBoardクラス
CountDownRunnableクラス
ShogiClockActivityクラスへの変更
秒読み機能を追加する
資料
資料1 はじめてプログラミングを体験する方のために
資料2 Mac OS X 10.6.6(Snow Leopard)でのAndroidアプリ開発環境の構築
資料3 実機での動作確認方法
Column
いろいろな用語
Java仮想マシン(JVM:Java Virtual Machine)
クラス名とパッケージ名
System.out.println()
コンパイラ
コメント内のTODO
リテラル
変数名とメソッド名
Java言語の区切り文字
参照型とnull
XML
Dalvik
switch文
例外(Exception)

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間顕次
ソシム
発売日:2011/5/31
¥ 2,730

Android UIデザイン&データベースプログラミ

目次

Chapter0 Anroid SDK 開発環境の構築
 0-1 Java Development Kitのインストール
 0-2 Eclipseのインストール
 0-3 Android SDKのインストール
 0-4 エミュレータ用のAVD の作成
 0-5 「Hello World!」プロジェクトの作成
 0-6 「Hello World!」プロジェクトの起動
 0-7 サンプルプログラムの利用方法
Chapter1 画面レイアウトのプロジェクト
 1-1 レイアウトのベースを作成する
 1-2 サブレイアウトのベースを作成する
 1-3 サブレイアウト内にオブジェクトを配置する
 1-4 TextViewオブジェクトの内容をスクロール可能にする
 1-5 ボタンを配置する
 1-6 プログラムを効率よくコーディングする
 1-7 画像を配置したレイアウトを作成する
 1-8 TableLayoutオブジェクトを使用して画面をレイアウトする
 1-9 ScrollViewオブジェクト内に複数のオブジェクトを配置する
Chapter2 データ表示のプロジェクト
 2-1 データベースを読み込むファイルをエミュレータ上に保存する
 2-2 SQLiteデータベースを作成する
 2-3 データベースのレコードを登録する
 2-4 データベースのレコードを読み取って表示する
 2-5 ボタンのクリックで表示するレコードを移動できるようにする
Chapter3 データ入力のプロジェクト
 3-1 他のアクティビティから参照可能なパブリックの変数を定義する
 3-2 検索条件を入力する画面をレイアウトする
 3-3 クエリの検索条件を取得する
 3-4 データベースのクエリを実行する
 3-5 「assets」フォルダからデータベースファイルをコピーする
 3-6 検索結果をリスト表示する画面に切り替える
 3-7 検索結果をリスト表示するためのアクティビィティを作成する
 3-8 クエリの結果をリスト表示する画面をレイアウトする
 3-9 リストビューのアイテムをクリックしたときの処理を設定する
 3-10 クエリの結果をリスト表示する
 3-11 検索条件入力画面に戻る
 3-12 レコードの詳細を表示する画面をレイアウトする
 3-13 見出し語で候補を絞るユーザーインターフェースを作成する
Chapter4 SDカードのプロジェクト
 4-1 画像をグリッド形式で表示するためのレイアウトを作成する
 4-2 エミュレータ上でSDカードを使用可能に設定する
 4-3 画像ファイルのリストを取得する
 4-4 グリッドビューにアダプタを設定する
 4-5 ページを切り替える
 4-6 画像を拡大表示する画面に切り替える
 4-7 リスト形式の一覧表示に切り替える
 4-8 リスト形式の一覧表示画面をレイアウトする
Chapter5 ジェスチャのプロジェクト
 5-1 ジェスチャビルダでオリジナルのジェスチャを作る
 5-2 ジェスチャを認識できるようにする
 5-3 ジェスチャオーバーレイ上にレイアウトのベースを作る
 5-4 ジェスチャによって表示するレコードを移動できるようにする
Chapter6 コピペで使える便利なメソッド
 6-1 Viewオブジェクト関連のメソッド
 6-2 SQLiteデータベース関連のクラス
 6-3 ファイルアクセス関連のメソッド
 6-4 その他のメソッド
 6-5 郵便番号を検索するアプリ
 6-6 メモをデータベース化するアプリ
Appendix 文字列や数値を操作するJavaの標準メソッド

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日経 Linux (リナックス) 2011年 06月

Flash Liteでつくるケータイ向けコンテンツ―

iOS WEB APIマッシュアップ入門for iP


堀切 堤
リックテレコム
発売日:2011/5
¥ 3,360

スマートにプログラミング Android入門編

目次

Chapter0 本書を読む前に
0-1 はじめに
Chapter1 Androidの概要
1-1 Androidとは
1-2 Androidの特徴
1-3 Androidのアーキテクチャ
1-4 Androidの今後
Chapter2 Android開発環境の構築
2-1 JDKのインストール
2-2 Eclipseのインストール
2-3 Android SDKのインストール
2-4 ADTのインストール
2-5 Eclipseの環境設定
2-6 Android仮想デバイス(AVD)の設定
Chapter3 Androidの基本
3-1 アプリケーションの開発手順
3-2 最初のアプリケーション
3-3 Androidプロジェクトの構成
3-4 Androidエミュレータの基本操作
3-5 デバッグとログ解析
演習1
演習2
Chapter4 レイアウトとビュー
4-1 レイアウトとビューとは
4-2 代表的なビュー
4-3 代表的なレイアウト
演習3
演習4
Chapter5 アクティビティ
5-1 アクティビティとは
5-2 画面初期表示のイベントハンドラ
5-3 ボタンクリックのイベントハンドラ
5-4 リスト選択のイベントハンドラ
演習5
演習6
Chapter6 インテント
6-1 インテントとは
6-2 明示的インテント
6-3 暗黙的インテント
演習7
演習8
演習9
Chapter7 サービス
7-1 サービスとは
7-2 バインドを使用しないサービス
7-3 バインドを使用したサービス
演習10
演習11
Chapter8 データ保存
8-1 Androidのデータ保存
8-2 プリファレンス
8-3 ファイル
8-4 データベース
8-5 データ管理ツール
演習12
演習13
演習14
Chapter9 コンテントプロバイダ
9-1 コンテントプロバイダとは
9-2 コンテントプロバイダの基本
9-3 標準アプリのコンテントプロバイダ
演習15
演習16
Chapter10 ダイアログ、メニュー、タブ
10-1 ダイアログ
10-2 メニュー
10-3 タブ
演習17
演習18
Appendix
Appendix-1 実機へのインストール
Appendix-2 Android Marketへの登録

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15歳からはじめるAndroidわくわくゲームプログラミング教室


クジラ飛行机
毎日コミュニケーションズ
発売日:2011/4/26
¥ 3,129

HTML5/JavaScriptで作るAndroid

目次

CHAPTER_01 Androidと開発ツールについて
01-01 Androidについて
 Androidの構成
 どんな端末があるのか?
 アプリ開発者にとっての嬉しいポイント
01-02 Androidアプリ開発の選択肢について
 開発者にフレンドリーな「Android」
 どんな選択肢があるのか?
01-03 Webの技術でAndroidアプリを作ること
 Webの技術を応用してAndroidアプリを作ろう
 ハイブリッドアプリという第三の選択肢
 ネイティブアプリvsWebアプリvsハイブリッドアプリ
Column01 HTML/CSS/JavaScriptの役割
CHAPTER_02 はじめてのAndroidアプリ
02-01 開発ツールのインストールについて
 GoogleChrome
 AptanaStudio2と必要プラグイン
 AndroidSDK
 Androidプラグインの導入
 仮想デバイスの作成
 jsWaffleのインストール
02-02 開発の手順を確認しよう
 開発のワークフローを概観する
 具体的に開発手順を確認していこう
 jsWaffleのフォルダ構成を確認しよう
 実機でデバッグする方法
02-03 アプリケーションのデバッグ方法
 バグとうまくつきあう方法
 Android開発の心強い味方DDMSについて
02-04 APKファイルの書き出しと配布
 APKファイルに関して
 AndroidManifest.xmlについて
 バージョン番号の指定
 セキュリティの権限の指定
 APKファイルに署名する
02-05 AndroidMarketへの登録方法
 AndroidMarketについて
 登録作業のあらまし
 登録の手順
 アフターケアについて
Column02 HTML/JavaScriptのデバッグ方法
Column03 アプリのアイコンを変更するには
CHAPTER_03 小さなサンプルで慣れるHTML/JavaScript?
03-01 シェイクでサイコロ ? JavaSc riptの書き方とシェイクイベントを学ぶ??
 作成するアプリの紹介?
 開発手順を確認しよう!?
 プログラムの解説?
 画面に大きな字でサイコロの数字を表示するように改造しよう?
03-02 インチからセンチへ単位変換 ?変数と条件分岐を学ぶ??
 作成するアプリの紹介?
 開発手順を確認しよう!?
 プログラムの解説?
 ダイアログについてのまとめ
 拡張ダイアログについて
03-03 九九の一覧表を作ろう ?for構文と画面書き換えを学ぶ?
 作成するアプリの紹介
 開発手順を確認しよう!
 プログラムの解説
 九九の一覧表を見やすく改造しよう?セレクトボックスの利用
 Androidの画面を活かしたUIを設計しよう
 フロー制御構文について
03-04 四択クイズ ?配列変数とオブジェクトの扱いを学ぶ?
 作成するアプリの紹介
 開発手順を確認しよう!
 プログラムの開発
 ボタンで選択する四択クイズになるよう改造してみよう
03-05 こだわり時計 ?定期的な処理と素材の配置を学ぶ?
 作成するアプリの紹介
 開発手順を確認しよう!
 プログラムの解説
 画像素材を加えてビジュアルを強化しよう
 こだわり時計の改造プログラムの解説
Column04 JSONについて
Column05 日付や時間処理について
Column06 プログラムのエラーについて原因と対策
Column07 うまくデバッグ実行できない場合の対処法
CHAPTER_04 Androidの機能を活かしたアプリを作ろう
04-01 Canvasを使ったお絵かきツールを作る
 作成するアプリの紹介
 開発手順を確認しよう!
 プログラムの解説
 お絵かきツールを改造して「書道お絵かき」を作ってみよう!
 プログラムの解説?ペンを自動で太くしたり細くしたりする
 番外編:Canvasを使ったアナログ時計の制作
04-02 ストレージ機能で携帯メモを作る
 作成するアプリの紹介
 開発手順を確認しよう!
 プログラムの解説?ファイルの保存と読込み、ファイル一覧の取得
 改造してみよう!?携帯メモを作り込む
04-03 加速度センサーで玉転がし
 作成するアプリの紹介
 開発手順を確認しよう!
 プログラムの解説?加速度センサーで玉転がし
 玉転がしをブロック崩しに改造してみよう
 プログラムの解説?玉転がしでブロック崩し
04-04 カメラ機能で写真日記アプリを作る
 作成するアプリの紹介
 開発手順を確認しよう!
 写真日記アプリのプログラム解説?カメラの利用
 写真日記を改造して動画に対応させる
 写真+動画日記アプリ?プログラムの解説
04-05 GPSで足跡レコーダーを作る
 作成するアプリの紹介
 開発手順を確認しよう!
 GPSで足跡レコーダーのプログラム解説
 GPSで足跡レコーダーを改造してみよう
Column08 Android端末の画面サイズについて
Column09 ストレージ機能のまとめ
Column10 タッチ動作(タップ/フリック/ピンチイン/ピンチアウト)について
CHAPTER_05 一歩進んだ応用的なアプリを作ろう
05-01 電卓を作ってみよう
 作成するアプリの紹介
 どんな電卓を作るのか方向性を決めよう
 開発の開始
 電卓を改造していこう
05-02 不思議な楽器を作ってみよう
 作成するアプリの紹介
 どんな楽器を作るのか?アイデアを出してみよう!
 楽器の音素材を集めよう
 開発の開始
 プログラムの解説?不思議な楽器制作
05-03 統合メモアプリを作ってみよう
 作成するアプリの紹介
 開発の開始
 ある程度の規模を持つアプリの作り方
05-04 タッチパズルを作ってみよう
 作成するアプリの紹介
 開発の開始
 タッチパズルの目立った点
CHAPTER_06 Android開発Tips
06-01 テキストのコピー機能を使う
 プログラムの解説?テキストのコピー
06-02 画面サイズの取得や画面の回転
 画面サイズを知る方法
 画面を回転するようにする
06-03 フルスクリーンやスリープ防止などアプリの初期設定に関して
 どこで設定するのか?
 どのように編集するのか?
06-04 Javaプラグインで機能を拡張する方法
 どんな場合にプラグインを作る必要があるか
 Javaを知っているなら拡張は簡単
 プラグイン作成Tips
06-05 設定画面を作る
 設定画面のお手本は?
06-06 メニューの使い方
 メニュー作成メソッド
06-07 Androidのバージョン判定
 ユーザーエージェントを利用する方法
06-08 ネットワーク機能
 ハイブリッドアプリならAjaxクロスドメイン制限も回避可能
 ネットワークAPI
 一番簡単なサンプル
 読込み中をアニメGIFで表現する
06-09 JavaScriptライブラリで手軽にかっこいいアプリを作る
 jQueryMobile
 SenchaTouch
 ライブラリを活用して手軽にかっこいいUIを構築しよう

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佐藤 浩
パルフ出版
発売日:2011/4/5
¥ 3,360

Android 3.0 対応 アンドロイドプログラミ

目次

第1章 開発環境の準備
 準備するソフトウェア
 Java SE Development Kit (JDK)のインストール
 Pleiades All in One Java (Eclipse 3.6 Helios) のインストール
 Android SDKのインストール
 Android Development Tools (ADT) の実装
 Android SDKの登録とライブラリのダウンロード
 エミュレーター(Android Virtual Device)の準備
 Android 2.2用のエミュレーターを作成
 エミュレーター(Android Virtual Device)の設定
 Android 3.0タブレット用のエミュレーターを作成
第2章 プロジェクトの作成と実行
 新規プロジェクトの作成
 作成するプロジェクト
 アプリケーションの実行
 デバッグの構成を設定する
第3章 プログラミング
 ソースファイルの編集
 各ウィンドウの操作
 Eclipseのエディター機能
 HelloWorldExクラスの自動生成コード
 クラスの基本構造
 HelloWorldExクラスのソースコード解説
 画面の表示を変更する
 画面のデザイン
 現在のデザイン画面を変更する
 表示するテキストの設定
 プログラミング練習
 リソースの準備
 プログラミング
 Javaの条件分岐 if文について
 Javaの演算子
 プログラムの変更
 プログラムの全コード(HelloWorldEx.java)
 アクティビティとビューについて
第4章 アプリケーションの作成
 アプリケーション基本仕様
 画面レイアウトの設定
 新規プロジェクトの作成
 作成準備
 画面のデザイン
 デバッグの構成の設定
 プログラミング
 定数の宣言
 配列とは
 イメージボタンを使用可能にする
 Javaのfor文について
 ボタンを使用可能にする
 Exit(終了)ボタンがクリックされた時の処理
 アプリケーションの終了について
 アプリケーションをデバッグモードで実行する
 イメージボタンをタッチした時に画像を入れ換える処理
 イメージボタンの効果音を実装
 連想配列とは
 setSounds( )メソッドを作成する
 addSounds( )メソッドを作成する
 playSound( )メソッドを作成する
 バイブレーター機能の追加
 実機による動作テスト
 SOFTBANK のGALAPAGOS用のUSBドライバのインストール
 オプションメニュー機能の追加
 オプションメニュー生成メソッドの追加
 オプションメニューの処理メソッド追加
 Javaの制御構文switch文について
 オプションメニューを表示するための準備
 ダイアログ表示用のメソッドを作成
 オプションメニューのswitch文への記述
 バイブレーターのトグルスイッチの設定
 表示を英語から日本語に変更する
 アプリケーションの向きの設定
 PuchEx.javaソースコード
 PlaySound.javaソースコード
 main.xmlソースコード
 strings.xmlソースコード
 color.xmlソースコード
第5章 配布用ファイルの作成と  アプリケーションのインストール
 配布用ファイルの作成
 アプリケーションのインストール
 アプリケーションの配布
第6章 アプリケーションランチャーを作る
 プロジェクトの作成
 新規Javaクラスの作成
 新規JavaクラスLunchProvider( )を作成
 LunchProvider( )クラス内の記述
 Cursor query( )メソッド内にマトリクスカーソルの生成と マトリクスカーソルに行を追加
 Uri.parse( )メソッドに指定できるタイプの一例
 LunchEx( )クラスの記述
 インテントとは
 処理内容の記述
 AndroidManifest.xmlの変更
 動作確認
 LunchEx.javaソースコード
 LunchProvider.javaソースコード
第7章 ビューにアニメーションを設定する
 プロジェクトの作成
 アニメーションの定義
 一つの動作を設定する場合の記述例
 各設定値の共通属性名
 複数の動作を同時に設定する場合の記述例
 あらかじめ定義されているinterpolator
 設定値に使える整数型の定数
 アルファに設定できる属性名
 スケールに設定できる属性名
 トランスレートに設定できる属性名
 ローテートに設定できる属性名
 アニメーションセットに設定する属性名
 テストアニメーション作成
 アルファアニメーション定義alpha.xmlの作成
 AnimationEx.javaへの記述
 サイズ変更アニメーションのテスト
 スケールアニメーション定義「scale.xml」の作成
 移動アニメーションのテスト
 移動アニメーション定義「translate.xml」の作成
 回転アニメーションのテスト
 ローテートアニメーション定義「rotate.xml」の作成
 動作を複合させたxmlの作成
 ソースコード
 実装方法
第8章 サーフェースビューを使用したアプリケーション
 作成準備
 アプリケーションの構造
 新規プロジェクトの作成
 使用する文字列の準備
 使用するカラーの準備
 main.xmlの編集
 横表示画面用のmain.xmlを作成
 動作確認
 プログラミング
 onCreate( )メソッド内に使用する各ボタンへの参照と OnClickListenerをセット
 Stage1( )クラスとSurface1( )クラスの作成
 onCreate( )メソッドを追加
 onCreate( )メソッド内の記述
 作成されたクラスの宣言文を変更
 サーフェースビューの作成
 準備
 サーフェースビューの作成
 クラス内で共通に利用する画像の宣言を追加
 画像のサイズを格納する変数を定義を追加
 コンストラクターSurface1( )にコードを記述
 乱数発生メソッドrand( )の追加
 surfaceCreated( )メソッドに記述を追加
 surfaceDestroyed( )メソッドに記述を追加
 描画する風船の色をランダムに設定するsetBalloon( )メソッドの追加
 run( )メソッドに記述を追加
 描画後の処理
 ビットマップset1記述コード詳細
 AndroidManifest.xmlへの登録
 画面タッチを処理する機能を追加
 タッチイベント処理の記述
 風船が割れた後の表示処理設定
 効果音の実装
 プログラム簡略化のための再生用メソッドhitSound( )の作成
 「一時停止」と「戻る」表示の追加
 バイブレーター機能の追加
 データ受け渡し用の新規クラスUserSession.javaを作成
 クラス「UserSession」内に記述を追加
 vib( )メソッドの追加
 AndroidManifest.xmlの変更
 オプションメニューの追加
 表示する文字列の準備
 BalloonEx.javaへのコード追加
 BalloonExクラス内にonResume( )メソッドを追加
 カウンター機能の追加
 カウントの追加
 高速バージョンのアクティビティの追加
 Surface2.javaの作成
 風船の動作スピードの調整
 背景画像の変更
 風船のサイズ変更の調整
 Stage2.javaの作成
 onCreate( )メソッド内のビューを生成する記述
 BalloonEx.javaへの記述
 AndroidManifest.xmlの変更
 アプリケーションの日本語化
 BalloonEx.javaソースコード
 Stage1.javaソースコード
 Stage2.javaソースコード
 Surface1.javaソースコード
 Surface2.javaソースコード
 PlaySound.javaソースコード
 color.xmlソースコード
 strings.xmlソースコード
 Layout内のmain.xmlソースコード
 layout-land内のmain.xmlソースコード
 SoundPoolクラスの補足事項
 SoundPoolクラスのリピート再生と、停止処理
 BGMを再生する方法
 動作時間のタイマーをセットする
第9章 Android SDKのサンプルの利用方法
 Android SDKのサンプルの利用方法
 サンプルコードを読み込む前の確認
 ApiDemosサンプルを読み込む

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布留川 英一
ソシム
発売日:2011/4
¥ 2,940

Androidプログラミングバイブル―SDK3.0/

目次

第1章 AndroidとJava言語
  1-1 Androidの概要
  1-2 Java言語とDalvik仮想マシン
  1-3 Androidのバージョン
第2章 Androidアプリ作成の基礎
  2-1 Androidアプリの基礎知識
  2-2 開発ツールの準備
  2-3 はじめてのAndroidアプリの作成
  2-4 Android端末での実行
第3章 基本API
  3-1 文字列の描画
  3-2 図形の描画
  3-3 イメージの描画
  3-4 キーイベントの処理
  3-5 タッチイベントの処理
  3-6 ジェスチャーイベントの処理
  3-7 サーフェイスビューの利用
第4章 ユーザーインタフェース
  4-1 テキストビューとイメージビュー
  4-2 ボタンとダイアログ
  4-3 チェックボックスとラジオボタンとスピナー
  4-4 エディットテキスト
  4-5 WEBビュー
  4-6 マップビュー
  4-7 オプションメニュー
  4-8 リストビュー
  4-9 フラグメント
第5章 データの読み書きと通信
  5-1 ファイルの読み書き
  5-2 データベースの読み書き
  5-3 プリファレンスの読み書き
  5-4 HTTP通信
  5-5 ソケット通信
  5-6 Bluetooth通信
  5-7 NFC(Near Field Communication)
第6章 アクティビティ
  6-1 アクティビティの呼び出し
  6-2 アクティビティ間のパラメータ渡し
  6-3 ブロードキャストレシーバー
  6-4 サービス
  6-5 ファイルを提供するコンテンツプロバイダ
  6-6 DBを提供するコンテンツプロバイダ
  6-7 C2DM(Cloud to Device Messaging API)
第7章 デバイス制御
  7-1 カメラの制御
  7-2 位置情報の取得
  7-3 モーションセンサーの利用
  7-4 ホームスクリーン
  7-5 ホームスクリーンウィジェット
  7-6 ライブフォルダ
  7-7 ライブ壁紙
第8章 サウンドとムービー
  8-1 サウンドの再生
  8-2 ムービーの再生
  8-3 サウンド録音とムービー録画
  8-4 音声認識
  8-5 音声合成
第9章 アプリケーションの作成
  9-1 ブロックくずし
  9-2 アクションゲーム
  9-3 Twitterクライアント
APPENDIX
  A-1 XMLによるレイアウト作成
  A-2 GUIによるAndroidManifest.xml の編集

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HTMLとCSSで基礎から学ぶWebデザイン

OpenGL ES2.0のためのGLSL/GLSL


出村 成和
日経BP社
発売日:2011/3/31
¥ 2,940

クラウド活用のためのAndroid業務アプリ開発入門

目次

【第1章】 開発するシステムとスキル
 < 1-1 > 本書で開発する新タイプのシステム
 < 1-2 > システムを構築する手順
 < 1-3 > システム開発に必要な知識
 < 1-4 > ここで身に付くスキル
【第2章】 開発に必須の基礎知識
 < 2-1 > HTTPでやり取りする情報
 < 2-2 > コンテンツを作るHTMLとJavaScript
 < 2-3 > 通信用のデータフォーマット
 < 2-4 > Webサイトの情報を取得する方法
 < 2-5 > ネットワークプログラミングの基礎実践
【第3章】 クラウドサービス「Google App Engine」で初めてのアプリ開発
 < 3-1 > クラウドサービスを把握する
 < 3-2 > Google App Engine入門
 < 3-3 > 開発環境を構築しよう
 < 3-4 > 書籍管理アプリケーションを開発しよう
 < 3-5 > データを操作する
 < 3-6 > 書籍管理用データフォームを作る
 < 3-7 > WebAPIを追加する
【第4章】 Androidアプリケーション開発
 < 4-1 > スマートフォン
 < 4-2 > 開発環境の設定
 < 4-3 > Androidアプリケーションの基本構成
 < 4-4 > Twitterアプリケーションを作成する
【第5章】 行動記録システムを作る(サーバー編)
 < 5-1 > 行動記録システムの概要
 < 5-2 > サーバー側アプリケーションの構成
 < 5-3 > ユーザー認証ページを作る
 < 5-4 > 地図を表示する
 < 5-5 > プログラムの実行
 < 5-6 > データを保存する
 < 5-7 > ログインIDを登録する
 < 5-8 > 位置情報を保存する
 < 5-9 > サーバーの動作確認
 < 5-10 > データ取得のWebAPIを作成
 < 5-11 > JavaScriptを使ったユーザーインタフェース
 < 5-12 > 管理者画面を作成する
【第6章】 行動記録システムを作る(クライアント編)
 < 6-1 > 行動記録クライアントの概要
 < 6-2 > 地図の表示のための準備
 < 6-3 > 地図を表示させる
 < 6-4 > 現在地に印を付ける
 < 6-5 > メニューを作成する
 < 6-6 > 設定画面を作成する
 < 6-7 > サービス化の意義
 < 6-8 > サービスを作成する
 < 6-9 > サービスにコールバックを実装する
 < 6-10 > クラウドサーバーとの送受信
 < 6-11 > 行動記録を視覚的に表示する
 < コラム > BigTableとDatastoreの関係
【第7章】 システムの設計指針
 < 7-1 > クラウドサーバーとスマートフォンとの役割分担
 < 7-2 > スマートフォンアプリの設計
 < 7-3 > パソコン向けJavaアプリの開発者がハマる罠
 < 7-4 > Google App Engine向けフレームワーク
【第8章】 Google App EngineとAndroidで業務に有用な機能
 < 8-1 > Google App Engineの機能
 < 8-2 > Androidの機能
【第9章】 HTTPの規格を知ろう
 < 9-1 > HTTPステータス
 < 9-2 > HTTPヘッダー

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ウェブの仕事力が上がる標準ガイドブック 1 Webリ

チーム開発プラットフォーム Team Foundat

ドコモマーケット(iモード)で売るためのiアプリプロ

オンラインゲームを支える技術  --壮大なプレイ空間

日経ソフトウエア 2011年 05月号 [雑誌]

ステップbyステップで作る ローポリキャラモデリング

iPhone 3Dプログラミング ―OpenGL E


池田 泰延
技術評論社
発売日:2011/3/18
¥ 2,709

Flashではじめる Androidアプリ開発入門 

目次

Chapter1 Androidの基礎知識と開発環境
1.1 Android端末とは
1.2 Android OS 2.2
1.3 Flash Player 10.1とAdobe AIR 2.5
1.4 Flash Professional CS5の概要
1.5 Flash開発のメリットとデメリット
1.6 開発環境のセットアップ
Chapter2 Flash Professionalによる開発の基本
2.1 AndroidアプリとAIRアプリケーションの違い
2.2 Androidアプリ作成の手順
Chapter3 Androidマーケットでの公開
3.1 Androidマーケットとは
3.2 デベロッパー登録の流れ
3.3 アプリケーション配布の流れ
Chapter4 ActionScript 3.0の基礎
4.1 ActionScript 3.0の記述場所
4.2 変数
4.3 四則演算,代入
4.4 関数
4.5 スコープ
4.6 制御構造
4.7 イベント登録
4.8 クラスの利用
4.9 ヘルプ,リファレンスの使い方
Chapter5 Android端末の特性と機能
5.1 画面サイズ
5.2 スクリーンの機能
5.3 ソフトキーボード
5.4 CPU/GPU
5.5 終了処理
5.6 固有の操作方法への対応
5.7 デバイスの機能の利用
Chapter6 タッチアクション
6.1 マウスアクション
6.2 マルチタッチ(タッチポイント)
6.3 マルチタッチ(ジェスチャー)
Chapter7 デバイスの利用
7.1 加速度センサー
7.2 GPS
7.3 カメラ
7.4 ローカルマイク
7.5 スリープ状態を制御する
Chapter8 ファイル参照機能
8.1 ファイル参照
8.2 設定データを保存する
Chapter9 ネットワーク機能
9.1 インターネット
9.2 アプリケーション内にブラウザを内蔵する
9.3 インテント(カスタムURI)を利用する
9.4 ネットワーク情報を監視する
9.5 電話ダイアログを呼び出す
Chapter10 アプリケーション開発の実践
10.1 アプリケーション開発の流れ
10.2 地図表示アプリ「GoogleMaps」
10.3 顔認識アプリ「Kaoninshiki」
10.4 画像編集アプリ「Image Editor」
10.5 ツイッター検索アプリ「TwitterSearch」
Chapter11 マルチデバイス対応
11.1 マルチデバイス対応とは
11.2 元になるアプリケーションの開発
11.3 ウェブページへの展開
11.4 デスクトップアプリケーションとして展開
11.5 Androidアプリケーションとして展開
11.6 iPhoneアプリケーションとして展開
Chapter12 GPUの利用とパフォーマンスチューニング
12.1 GPUの利用
12.2 ビデオのハードウェアデコード
12.3 Flashコンテンツの画質と最適化

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入門HTML5プログラミング (Programmer

Webデザイナー/コーダーのための HTML5コーデ

つくって覚えるObjective-C入門 iOS対応


柴田 文彦
ソフトバンククリエイティブ
発売日:2011/3/2
¥ 3,570

はじめてのAndroid2プログラミング

目次

第1章 スタートアップ?
第2章 ユーザーインタフェース?
第3章 2Dグラフィックス?
第4章 ネットワークアクセス?
第5章 データアクセス?
第6章 マルチアクティビティ?
付録1 エラー処理とデバッグ?
付録2 APIリファレンス

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最初からきちんと学びたい人のプログラミングの入門書


横山 隆司
秀和システム
発売日:2011/3
¥ 3,150

Google Android WebAPIプログラミ

目次

Chapter1 はじめに
1-1 対象読者
1-2 実行環境
1-3 本書の構成
Chapter2 WebAPI入門
2-1 APIって何?
2-1-1 API(Application Programming Interface)
2-2 マッシュアップ(Mashup)って何?
2-3 WebAPIの仕組みを考える
2-4 端末完結アプリとWeb-API利用アプリの長所と短所
2-4-1 端末単体の機能のみで完結するアプリケーション
2-4-2 WebAPIを利用したアプリケーション
2-5 2章のまとめ
Chapter3 Google Chart APIを使ったアプリケーションを作成する
3-1 Google Chart API
3-1-1 Google Chart API概要
3-2 Google Chart APIを利用するための準備
3-2-1 PCからブラウザでAPIを実行する
3-2-2 パラメータ説明
3-3 AndroidアプリケーションでWebサイトを表示するには?
3-3-1 WebViewを使って、Webサイトを表示させる
3-3-2 もう少し、WebViewをカスタマイズする
3-4 簡単なQRコード表示アプリケーションを作成する
3-4-1 Google Chart APIを使って、QRコード表示アプリを作る
3-5 3章のまとめ
Chapter4 Social Feedback(GREE)を使ったアプリケーションを作る
4-1 Social Feedback
4-1-1 Social Feedback概要
4-2 利用するための準備
4-2-1 アカウント登録
4-2-2 PCからブラウザでアクセスする
4-3 Social FeedbackをAndroidアプリケーションに導入する
4-3-1 画面レイアウトを作成する
4-3-2 プログラムを作成する
4-3-3 本当のGree Social FeedbackのAPI?
4-4 4章のまとめ
Chapter5 空き室検索アプリケーションを作る
5-1 じゃらんWebサービス概要
5-2 利用するための準備
5-2-1 アカウント登録
5-2-2 空室検索API
5-2-3 PCからブラウザでアクセスする
5-3 アプリケーション作成の準備
5-3-1 GETとPOST
5-3-2 プロジェクト作成
5-4 Androidアプリケーションからサーバにリクエストする
5-4-1 サーバへのリクエストクラスの準備
5-4-2 テスト駆動開発(?)
5-5 XMLを解析する
5-5-1 XmlPullParserの動作を確認する
5-5-2 レスポンスデータ用のオブジェクトを定義する
5-5-3 じゃらんWebサービスの結果をXmlPullParserで解析する
5-6 XMLを解析したデータをListViewに表示する
5-6-1 レイアウトを作成する。
5-6-2 Adapterクラスを実装する
5-6-3 AsyncTask
5-6-4 Activityから非同期処理を実行し、画面に表示する
5-7 ひと通り実装
5-7-1 ページの表示機能の追加
5-7-2 ページの切り替え機能の追加
5-8 拡張した空室検索アプリケーションを作成する
5-8-1 エリア検索API
5-8-2 PCからブラウザでアクセスする
5-8-3 レスポンスデータ用のオブジェクトを定義する
5-8-4 エリア検索APIの結果を解析する
5-8-5 解析処理のテスト
5-8-6 エリア選択用のSpinnerを追加する
5-8-7 エリアコード取得用のAsyncTaskを作成する
5-8-8 Activityの修正
5-9 今後の展望
5-10 5章のまとめ
Chapter6 駅情報検索アプリケーションを作る
6-1 HeartRails Express概要
6-2 利用するための準備
6-2-1 駅情報取得 API
6-2-2 PCからブラウザでアクセスする
6-3 アプリケーション開発の準備
6-3-1 プロジェクト作成
6-3-2 以前作成したプログラムをコピーする
6-4 JSONを解析する
6-4-1 JSON
6-4-2 JSONObjectの動作を確認する
6-4-3 レスポンスデータのオブジェクトを定義する
6-4-4 HeartRails ExpressのWeb-APIのレスポンスを解析する
6-5 JSONを解析したデータをアプリケーションで表示する
6-5-1 画面レイアウトの作成
6-5-2 List内のボタンがクリックされた時に通知するListenerインターフェイスを実装する
6-5-3 Adapterクラスを実装する
6-5-4 データ更新用AsyncTaskクラスを実装する
6-5-5 Activityの実装
6-5-6 画面に表示する
6-5-7 今後の展望は?
6-6 6章のまとめ
Chapter7 YouTube Data API
7-1 概要
7-1-1 YouTube APIとは
7-1-2 YouTube APIの種類
7-2 利用するための準備
7-2-1 PCからブラウザで表示
7-3 アプリケーション作成の準備
7-3-1 プロジェクト作成とプログラムの利用
7-4 XMLを解析する
7-4-1 レスポンス格納クラスの作成
7-4-2 レスポンスデータクラス生成処理の作成
7-4-3 通信処理部分のテスト
7-5 アプリケーションの作成
7-5-1 条件入力画面の作成
7-5-2 YouTube検索用のAsyncTask
7-5-3 サムネイル画像ダウンロード用AsyncTaskと、画像のキャッシュ
7-5-4 ListViewのAdapterクラスの作成
7-5-5 検索結果画面の作成
7-6 7章のまとめ
Chapter8 Twitter4j
8-1 Twitter4jの概要
8-1-1 Twitter4jとは
8-1-2 OAuth認証
8-2 利用するための準備
8-2-1 アプリケーションの登録
8-2-2 Twitter4jのダウンロード
8-2-3 プロジェクトの作成
8-2-4 Twitter4jの導入
8-3 Twitter4jを解析する
8-3-1 TimeLineを取得する
8-3-2 Twitterにつぶやく(投稿する)
8-3-3 特定のユーザにMentionを送る
8-3-4 ReTweetをする
8-3-5 DirectMessageを送る
8-4 Twitterクライアントもどきを作る
8-4-1 ソースコードの移植
8-4-2 レイアウトの定義
8-4-3 Twitterの認証処理
8-5 Twitter4jの非同期APIを利用して作り直す
8-5-1 Twitterclientプロジェクトからの移植
8-5-2 設定ファイルの編集
8-5-3 Twitter4jの非同期API実行用クラスの編集
8-5-4 Activityの編集
8-6 8章のまとめ
Chapter9 Facebook SDK
9-1 Facebook SDKの概要
9-1-1 Facebook SDKの特徴
9-2 利用するための準備
9-2-1 Facebook SDKのダウンロード
9-2-2 アプリケーションの登録
9-3 Facebook近況入力アプリケーションを作成する
9-3-1 Facebook SDKの組み込み
9-3-2 近況入力アプリケーションの作成
9-4 もう少し実用的なクライアントを目指す
9-4-1 Facebook Graph API
9-4-2 レイアウトの作成
9-4-3 Facebook Graph APIデータの変換
9-4-4 Activityの作成
9-4-5 アプリケーションの実行確認
9-5 9章のまとめ
Chapter10 広告配信 ライブラリ
10-1 Admob SDKの概要
10-2 利用するための準備
10-2-1 ユーザ登録
10-2-2 アプリケーションの登録とSDKのダウンロード
10-3 Activityに広告を表示する
10-3-1 Admob SDKの組み込み
10-3-2 設定ファイルの編集
10-3-3 アプリケーションの実行
10-3-4 テストモードで表示
10-3-5 Admob広告が表示されたかどうかを確認する
10-3-6 ユーザの関連性が高い広告を表示する
10-4 作成したアプリケーションにAdmob広告を追加する
10-4-1 ライブラリの追加
10-4-2 設定ファイルの編集
10-5 AdMaker 広告配信SDKを利用する
10-5-1 利用するための準備
10-5-2 AdMakerを使って広告を表示する
10-6 AdmobSDKとAdMaker広告SDKの連携
10-6-1 AdmobSDKとAdMaker広告SDKの組み込み
10-6-2 設定ファイルの編集
10-6-3 プログラムの編集
10-7 10章のまとめ

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